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 Skavens

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freedom
Engra-morte-épée.
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Localisation : Aux portes de Praag
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MessageSujet: Skavens   Dim 30 Oct à 8:29

Skavens
Les skavens constituent une race d'hommes-rats victimes de mutations qui complotent dans leur sombre et vaste empire souterrain en attendant le jour où ils se dresseront pour guerroyer à la surface et renverser tous les royaumes des hommes. Souvent considérés comme une forme d'hommes-bêtes, les skavens sont présentés comme des êtres issus de rats trop longtemps exposés aux effets corrupteurs de la sinistre malepierre. Ils présentent généralement une silhouette élancée, plus adaptée à la vitesse qu'à la force. Leur taille varie grandement, les plus petits n'atteignant même pas 1,20 mètre tandis que les plus grands dépassent largement 1,80 mètre, même si les plafonds bas de leurs demeures souterraines leur confèrent une posture plutôt voûtée. Leur fourrure est généralement brune ou pie, mais les skavens les plus imposants ont souvent le poil noir, tandis qu'une fourrure blanche est perçue comme une faveur de leur dieu.
Les lanceurs de sorts skavens les plus puissants sont les Prophètes Gris. Ces sorciers sournois ont une grande influence dans la société de l'espèce. Les Prophètes Gris peuvent augmenter leurs pouvoirs en consommant des fragments de malepierre. Les Prophètes Gris ont généralement des fragments de malepierre sur eux.

Guerriers des clans
La plupart des skavens sont membres de l'un des clans de seigneur de guerre, comme Mors, Rictus ou Scruten. Ces skavens communs sont connus sous l'appellation de guerriers des clans et fournissent des légions intarissables aux Seigneurs de la Ruine.

Coureurs nocturnes du clan Eshin
Les skavens du clan Eshin sont les maîtres de la discrétion, du double-jeu et du meurtre. Ils sont craints par les autres clans skavens, et ce à juste titre. Les coureurs nocturnes, membres les plus courants du clan, sont en quelque sorte des assassins en formation. Rares sont ceux qui survivent assez longtemps pour se hisser dans la hiérarchie du clan.

Chefs de meute du clan Moulder
Les hommes-rats du clan Moulder représentent les fous géniaux de la société skaven. Ils recourent à la chirurgie, à la magie noire et à la malepierre afin de créer des créatures infâmes, comme les rats-ogres, pour les servir. Les chefs de meute dirigent ces créations sur le champ de bataille du bout de leurs fouets cruels, faisant preuve d'un contrôle inouï.

Moine de la peste du clan Pestilens
Le clan Pestilens est le plus répugnant de tous. Son dévouement envers le morbide et la putréfaction exprime une ferveur toute religieuse. Les moines de la peste incarnent cette forme de zèle. Ces acolytes de la pestilence s'enveloppent de bandages imbibés de vase et des dizaines de mouches les accompagnent en permanence. Leurs attaques frénétiques sont tout à fait redoutables.

Francs-tireurs du clan Skryre
Le clan Skryre est spécialisé dans la fusion entre la magie maléfique et la technologie occulte skaven. Ses technomages ont créé un certain nombre d'armes de destruction, dont la plupart sont alimentées par la malepierre, Les francs-tireurs se servent des plus légères de ces armes pour assister les guerriers des clans sur le champ de bataille.

De l’avis des érudits
Les skavens sont gouvernés par les insidieux Seigneurs de la Ruine, association d'êtres aussi âgés que terribles, siégeant au conseil des Treize, corps dirigeant de la race skaven. Skarogne, leur capitale, est composée de ruines antiques dont on suppose qu'elles se trouvent près du cœur des marais maudits qui s'étendent à la frontière occidentale de la Tilée. C'est depuis les cavernes pourrissantes de Skarogne que les Seigneurs de la Ruine complotent l'expansion de leur influence et de leur pouvoir, ce qui se résume généralement à s'emparer des royaumes souterrains des nains et des gobelins.
Les skavens sont divisés en clans, chacun cherchant à évincer les autres pour acquérir influence et statut auprès du conseil des Treize. Ces clans sont essentiellement formés de guerriers et d'esclaves capturés chez leurs rivaux éliminés, mais tous les grands clans ont développé une ou plusieurs spécialités qui les mettent à part, ce qui leur confère une position privilégiée qu'ils défendent crocs et griffes, n'hésitant pas à détruire la moindre menace apparente. Actuellement, ce sont les technomages du clan Skryre qui détiennent le plus grand pouvoir et donc l'influence la plus considérable chez les Seigneurs de la Ruine. Ils sont spécialisés dans la conception et l'utilisation de machines ensorcelées alimentées par divers dispositifs à base de malepierre, dont certains ont été empruntés à d'autres races, en vue de « modifications », et d'autres sont des créations originales. Dans tous les cas, ces machines sont conçues pour tuer leurs adversaires et, de temps à autre, ceux qui les utilisent.
Les pervers skavens du clan Moulder sont spécialisés dans l'élevage et la mutation de créatures censées combattre pour la race. L'éthique est totalement inexistante dans ces expériences, dont le seul but est de créer les monstres de guerre les plus meurtriers possibles. Grâce à divers onguents à base de malepierre, à de révoltantes expériences médicales et à de nombreux croisements impies, ils arrivent souvent à créer des monstruosités redoutables, quoique dégénérées.
Les assassins en cape noire du clan Eshin sont les maîtres de la discrétion et du poison, jouant le rôle de bras exécutif et silencieux du conseil des Treize. Il y a bien longtemps, ce clan quitta les garennes des skavens pour voyager à l'est. Quand ils revinrent de nombreux siècles plus tard, ils étaient dotés de nouvelles compétences terribles. Leurs tarifs sont élevés, mais leurs prouesses restent légendaires. Il n'est pas un skaven, aussi féroce soit-il, qui ne craigne pas en secret de recevoir la visite des disciples du clan Eshin.
Le dernier des clans majeurs n'est autre que le redouté clan Pestilens, répugnants adorateurs du morbide et de la putréfaction. Ce clan est issu des jungles de Lustrie, où leurs ancêtres réussirent à surmonter une suite d'épidémies tropicales virulentes en apprenant à vénérer et à accepter leurs maladies. Plus tard, ils commencèrent à les exploiter contre leurs ennemis avec une efficacité meurtrière. Ils se spécialisent désormais dans la création de nouvelles maladies avec lesquelles ils tourmentent les populations du Vieux Monde, certaines de ces épidémies ayant réussi à muter et à se répandre dans des proportions qui dépassent le maigre contrôle des skavens. Les fanatiques du clan Pestilens sont craints de tous, y compris des autres skavens.
Généralement, les skavens sont rusés et malicieux, mais ils sont enclins à la couardise. Il n'y a que le surnombre écrasant par rapport à leurs ennemis pour les rassurer. Ils sont d'une obséquiosité débordante avec ceux qu'ils estiment plus forts qu'eux mais hésiteront rarement à poignarder un supérieur dans le dos s'ils ont une chance de s'en tirer sans conséquences fâcheuses. L'assassinat est une pratique courante et tout à fait acceptée pour progresser au sein de la société skaven. Les Seigneurs de la Ruine sont convaincus que les luttes intestines font des skavens une race plus forte. Cela a également l'avantage de rarement laisser le temps à leurs subordonnés de comploter contre eux. Les standards de fabrication skaven sont considérés comme médiocres selon les critères humains et inacceptables pour les nains, mais leurs machines sont également d'une efficacité brute irréfutable. La majorité des skavens ont une longévité qui dépasse à peine trente ans, rares étant ceux qui meurent de mort naturelle. Mais l'exposition prolongée à la malepierre peut se manifester chez eux de nombreuses manières, dont l'une, et non la moindre, se traduit par une espérance de vie largement accrue. Plusieurs des Seigneurs de la Ruine sont censées être âgés de bien plus de mille ans. Lorsque les skavens communiquent entre eux, ils ne se limitent pas à l'usage de la parole pour transmettre leurs pensées. Leurs gestes et, surtout, leur odeur, leur permet de faire connaître leur humeur précise à leurs congénères. Un skaven en colère sent le fer chauffé à blanc, tandis que l'odeur acre du musk de la peur enveloppe généralement les hommes-rats qui savent leur mort proche.
Les skavens vénèrent une entité connue sous le nom de Rat Cornu, être maléfique servi par les Prophètes Gris, association de puissants magiciens et devins qui prêchent l'ascension des skavens. Bien qu'ils soient officiellement sujets aux lois du conseil des Treize, la puissance individuelle de chacun des Prophètes Gris leur procure un statut particulier dans la politique skaven. Les Prophètes Gris consomment régulièrement de la malepierre pour alimenter leur sorcellerie, pratique qui n'améliore pas leur santé d'esprit et les fait craindre à juste titre par les autres skavens. Le symbole du Rat Cornu, qui fait également office de marque de la race skaven, est représenté par trois lignes entrelacées dont l'agencement produit un motif vaguement triangulaire.

Informations tirées du « Bestiaire du Vieux Monde »
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