une encyclopédie sur le jdr warhammer

ce forum regroupe toutes informations sur le jdr de warhammer, que ce soit de l'officiel ou pas, du personnel ou pas. Ce site n'a rien d'officiel et ne pourra remplacer en aucuns cas les livres de bases WJRF.
 
AccueilAccueil  FAQFAQ  RechercherRechercher  S'enregistrerS'enregistrer  MembresMembres  GroupesGroupes  Connexion  

Partagez | 
 

 Magie, nature de la ...

Aller en bas 
AuteurMessage
freedom
Engra-morte-épée.
avatar

Nombre de messages : 545
Localisation : Aux portes de Praag
Date d'inscription : 20/10/2005

MessageSujet: Magie, nature de la ...   Lun 24 Oct à 12:23

Nature de la Magie
La magie est une forme d'énergie qui s'écoule du portail interdimensionnel nord et imprègne le monde entier. Dans sa forme la "plus pure", elle est nommée magie Noire, une force redoutable qui déforme et corrompt ses utilisateurs. C'est la substance même du Chaos. Concentrée au maximum, la magie Noire peut se solidifier pour former la malpierre.
Heureusement, la magie Noire est particulièrement instable. Dès qu'elle quitte le portail înterdimensionnel, elle se divise en différentes "couleurs", qui se mettent à dériver en formant des tourbillons et des remous, les vents de magie. Ces phénomènes ne sont pas réellement des vents ou des couleurs, mais ce sont les meilleures comparaisons permettant d'expliquer la nature de la magie aux profanes. Les couleurs sont souvent présentées sous la forme d'une roue.
Ce sont ces huit types de magie que les elfes hauts tissent pour former la Magie Haute, que la force corruptrice de la Noire ne peut souiller. Les autres races ne peuvent faire de même car il leur manque les capacités mentales nécessaires à un tel contrôle. C'est pourquoi Teclis constitua les huit Collèges Impériaux de Magie. Avant cela, les sorciers humains se servaient de la magie sans en comprendre la véritable nature; ils avaient autant de chances d'invoquer le pouvoir de la magie Noire que celui d'une des couleurs. Aujourd'hui encore, des novices ignorant la vraie nature des forces qu'ils manipulent, invoquent une mixture des différentes couleurs pour lancer leurs sorts. La magie Noire constitue alors un "ingrédient" accidentel qui entraîne souvent la corruption du praticien.
Teclis savait que l'esprit humain était incapable de tisser les huit couleurs pour former la Magie Haute. Espérant empêcher un usage hasardeux et incontrôlé des énergies magiques, il incita les humains à ne pas apprendre à manipuler plus d'une Couleur. Ils pourraient ainsi devenir des experts efficaces dans leur spécialité, tout en minimisant les risques d'être corrompus par le Chaos.
À l'époque où Teclis organisa les huit Collèges Impériaux de Magie, l'humanité avait cependant déjà passé des siècles à imaginer, étudier et mettre en pratique de nom¬breuses théories de la magie. L'instauration d'un système officiel de sorcellerie approuvé par l'Empire n'a pas fait table rase de ce passé : certains mages ont choisi la clandestinité, d'autres ont tenté de s'accommoder des théories nouvelles et de l'instauration des collèges, d'autres encore ont repoussé les idées elfes pour des raisons allant de la simple répugnance à la pure xénophobie ou à la paranoïa.
Plusieurs de ces vieilles écoles perdurent encore; l'élémentalisrne, en particulier, a conservé un grand nombre d'adeptes et la somme de ses connaissances est très développée. La magie de zone - la manipulation des énergies magiques pour modifier les propriétés d'un endroit donné - possède des fidèles peu nombreux, mais diligents, et il apparaît régulièrement des sorciers des taillis autodidactes dans les régions rurales du Vieux Monde. Aucune de ces écoles n'atteint une puissance approchant celle de la magie de Couleur ou de la Magie Haute: les elfes attribuent cela au fait que cette dernière représente la forme la plus pure ; certains érudits humains sont plus réservés.
Quelques arts magiques, comme la nécromancie et la démonologie, tirent l'énergie nécessaire à leurs enchantements presque exclusivement de la magie Noire, même si la plupart de leurs praticiens le nient. La sorcellerie des taillis rassemble un étrange mélange des huit couleurs additionné d'une pincée occasionnelle de magie Noire, auxquels s'ajoutent l'herboristerie et les passes magnétiques, dans un système qui tient plus de la superstition, des recettes de bonnes femmes et de la tradition populaire que de l'étude scientifique.
Certains pourraient se demander comment de telles écoles magiques ont survécu à l'enseignement des Collèges Impériaux. Pour obtenir une réponse, il faut se souvenir que les Collèges Impériaux ont été fondés à une époque où l'Empire était en grand danger. Teclis se préoccupait surtout d'enseigner des styles de magie et des sorts utiles pour lutter contre le Chaos. Les Collèges Impériaux se concentrèrent donc sur la magie offensive et défensive afin de fournir aux champs de bataille des "troupes" de première ligne. L'étude de la magie non agressive fut, et reste, négligée. C'est pourquoi les sorciers moins enclins à se battre pour leur pays (que ce soit par lâcheté, manque de patriotisme ou instinct de conservation) ont été attirés par les écoles de magie d'orientations différentes ou proposant au moins un éventail de connaissances magiques et de sortilèges plus équilibré. Les autorités se méfient évidemment quelque peu de ces collèges et de ces sorciers - en particulier de toute sorcellerie organisée en dehors des collèges et des frontières de l'Empire - et surveillent attentivement leurs activités.
Tous les sorciers de l'Empire doivent obtenir une licence afin de pratiquer leur art.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://warhammer-encyclo.forumpro.fr
freedom
Engra-morte-épée.
avatar

Nombre de messages : 545
Localisation : Aux portes de Praag
Date d'inscription : 20/10/2005

MessageSujet: Re: Magie, nature de la ...   Lun 24 Oct à 12:24

Les Gammes de Magie
La diversité des types de magie existant dans le Vieux Monde et au-delà implique que la magie est une énergie flexible, capable d'adopter de nombreuses formes, certaines antérieures aux enseignements de Teclis, d'autres apparues depuis. Quelques universités proposent même des cours sur la magie qui ne traitent que les théories des diverses disciplines et n'enseignent pas le moindre sort.

Les Couleurs de Magie
Les huit couleurs de magie sont décrites ci-après. Chacune d'elles possède son propre "feeling", correspond à un savoir et des pratiques spécifiques, et attire un certain type d'individus. Au fil des ans, les Collèges Impériaux de Magie d'Altdorf sont donc devenus de plus en plus excentriques et indépendants, et leurs adhérents se sont convaincus que leur propre spécialité était "supérieure" aux autres.
Notez que l'étude systématique de ces formes de magie n'est enseignée que dans les Collèges Impériaux. La magie étant ce qu'elle est, certains sorts et effets basés sur une couleur particulière peuvent pourtant être enseignés et utilisés sans connaître leur véritable origine.

Magie Céleste
Du Vent d'Azyr vient la Connaissance des Cieux, aussi appelée Astromancie ou magie Céleste.
Couleur: Bleu
Rune: Azyr, la comète du pouvoir
Très haut les airs se déplacent
Les vents soufflent, les éclairs fusent,
Tourbillonnant de magie Céleste
Cachant étoiles, lunes et comètes.
La magie Céleste est très légère et se disperse rapidement à haute altitude, où elle forme des nuages tourbillonnant entre ciel et terre. Les nuages de magie Céleste altèrent la position apparente des étoiles et des planètes, et les sorciers Célestes ont appris à détecter et analyser ces distorsions. Certains sont capables de prédire l'avenir et de lire les présages des deux; leurs prédictions sont souvent très précises. La relation entre hautes altitudes et magie Céleste leur permet aussi d'invoquer des éclairs et des vents violents, bien utiles en combat.

Magie Grise
Du Vent d'Ulgu vient la Connaissance de l'Ombre, aussi appelée magie Grise.
Couleur: Gris
Rune: Ulgu, l'épée du jugement
Sur la terre la brume grise
Transforme ce qui coule devant elle.
Vents et orages, esprits et mouvements
Assagissent l'usage du Gris.
La magie Grise circule sur le sol sous forme de brume ; elle est souvent affectée par le vent qui la concentre parfois en orages de foudre. Ceux qui étudient au Collège Gris acquièrent une vaste connaissance du temps et peuvent manipuler les vents et les pluies du Vieux Monde.
Un sorcier Gris peut apporter la pluie à une région touchée par la sécheresse, ou enliser une armée grâce à des pluies torrentielles. Mais la manipulation de forces aussi vastes nécessite beaucoup de soin et un bon jugement; l'eau que l'on apporte à une région est forcément puisée ailleurs. C'est pourquoi les sorciers Gris sont réputés pour leur grande sagesse, parce qu'ils n'agissent qu'après mûre réflexion: les régions souffrant de sécheresse ou d'inondations envoient souvent des représentants au Collège Gris afin d'obtenir une aide magique, mais leurs demandes sont généralement rejetées.

Magie Etincelante
Du Vent d'Agshy vient la Connaissance du Feu, aussi appelée Pyromancie ou magie Étincelante.
Couleur: Rouge
Rune: Agshy, aussi nommée Aqushy, la clé des secrets
Éclat brûlant, chaleur et feu,
Consumant tout, détruisant tout,
Canalisez bien cette magie,
Et gare aux flammes toujours changeantes.
La magie Étincelante est comme un vent chaud et sec émanant du cœur du désert. Elle s'écoule et fuse comme une flamme, et court comme un incendie sur les sables des déserts et les champs baignés de soleil. Elle est attirée par le feu et la chaleur et tourbillonne en un puissant vortex au-dessus des volcans des Montagnes du Bord du Monde. Les sorciers Étincelants ont une réputation de spécialistes du feu ; leur aptitude à lancer des boules de feu et à provoquer des incendies rendant de grands services aux armées. Ils ont tendance à se montrer caractériels, à manifester un tempérament ardent et des émotions vives; un sorcier Étincelant en colère représente un danger certain.

Magie d’Or
Du Vent de Channon vient la Connaissance du Métal, aussi appelée magie d'Or.
Couleur: Or
Rune: Channon, aussi nommé Chamon, l'aigle ascendant
Labeur et joie des nains,
L'or des entrailles de la terre
Nourrit les désirs et les forges.
Mais tout ce qui brille n'est pas or.
La magie d'Or est lourde et dense, elle s'insinue dans le sol, attirée par les minerais, surtout les plus précieux comme l'or. D'aucuns disent que cela explique l'attrait des races intelligentes pour l'or, et le désir qu'elles ont de se combattre et de s'entretuer pour lui. La magie d'Or permet de manipuler les émotions, en particulier les plus simples comme la cupidité, la convoitise et la jalousie. Mais les sorciers d'Or sont avant tout des alchimistes. Leur connaissance de la métallurgie et leur capacité à découvrir (et, selon certains, à fabriquer) l'or a grandement enrichi leur collège. Ils bénéficient d'un statut privilégié dans le Vieux Monde et on les retrouve souvent aux postes de conseillers auprès de la noblesse et des rois. Ils sont également réputés pour les objets magiques qu'ils fabriquent à partir de métaux précieux.

Magie de Jade
Du Vent de Ghyran vient la Connaissance de la Vie, aussi appelée magie de Jade.
Couleur: Vert
Rune: Ghyran, la spirale de la vie
La vie verte croît le long du fleuve
L'eau court dans les profondeurs de Jade,
Nourrissant et protégeant la vie,
Gagnant en force avec l'été.
La magie de Jade est aussi très dense, mais moins que la magie d'Or. Elle descend vers le sol sur lequel elle tombe comme la pluie. Suivant les mouvements du terrain, elle s'écoule dans les rivières et les torrents. C'est pourquoi elle est associée à l'eau et, une fois absorbée par les racines des plantes et des arbres, à tout ce qui pousse.
La magie de Jade est la magie de la nature, croissant et s'étiolant avec le passage des saisons - puissante en été, quand la vie bourgeonne, faible en hiver quand tout ce qui vit entre en léthargie. Les sorciers du Collège de Jade ont une grande affinité avec la nature et marchent pieds nus pour garder le contact avec la terre. On les confond souvent avec les Druides, une erreur qui agace autant les uns que les autres.

Magie de Lumière
Du Vent de Hysh vient la Connaissance de la Lumière.
Couleur: Blanc
Rune : Hysh, le serpent de lumière
Voyez, la terre est chargée de pouvoir,
La magie de Lumière s'insinue dans le sol.
Saisissez-la, attirez-la, capturez-la,
Chevauchez l'étincelle et domptez-la.L
a magie de Lumière est particulièrement diffuse ; elle imprègne tout ce qui est solide, en particulier la terre. Elle s'y accumule comme une charge électrique jusqu'à devenir trop importante ; elle se disperse alors, provoquant séismes, glissements de terrain et autres phénomènes destructeurs. Sa nature diffuse ne facilite pas la tâche des sorciers qui veulent la recueillir et la canaliser. C'est pourquoi le Collège de Lumière emploie un grand nombre d'acolytes. Grâce à leurs incantations complémentaires, ils augmentent l'énergie de leurs maîtres quand ceux-ci lancent des sorts. Les sorciers de Lumière sont généralement des individus charismatiques, capables de fidéliser leurs nombreux acolytes.

Magie d’Ambre
Du Vent de Ghur vient la Connaissance des Bêtes, aussi appelée magie d'Ambre.
Couleur: Ambre
Rune: Ghur, la flèche
Sauvage, indomptée, violente,
La magie d'Ambre glace l'âme.
Soumet les bêtes sauvages, propulse les malédictions,
Montre les crocs dans le désert.
La magie d'Ambre est une force brute, presque indomptable, qui lacère comme les griffes d'un chat sauvage. Peu de gens sont capables de travailler avec elle, car sa force primitive détruit la raison de ceux qui ne lui sont pas totalement accordés. La magie d'Ambre se rassemble dans les régions inexplorées du monde, dans les forêts profondes, loin de toute habitation humaine, où les bêtes sauvages rôdent dans l'ombre des arbres. Les sorciers d'Ambre partagent une partie de cette sauvagerie et vivent souvent en pleine nature, féroces chasseurs dotés d'une affinité naturelle pour le monde animal. Ce sont généralement des solitaires mal à l'aise dans la société civilisée. Le Collège d'Ambre d'Altdorf n'est qu'un lieu de réunion ; la plupart des enseignements sont prodigués dans certaines grottes et clairières des forêts de l'Empire.

Magie d’Améthyste
Du Vent de Shyish vient la Connaissance de la Mort, aussi appelée magie d'Améthyste.
Couleur: Violet
Rune: Shyish, la faux
Mort et fatalité nous entourent,
Quand la magie est d'Améthyste
Agissant sur les morts ou les vivants:
Ses voies sont sombres et redoutables.
La magie d'Améthyste est une force dangereuse car des huit courants, elle est la plus proche de la magie Noire du Chaos. Elle souffle à travers le passé, le présent et le futur, entrant et sortant de la trame temporelle et suivant les courants indétectables du destin. Elle aurait une certaine affinité avec la mort; les cimetières, les morgues et les champs de bataille l'attirent, et elle enveloppe comme une ombre mauve les gibets.
Les sorciers d'Améthyste sont de sinistres personnages que le peuple ne distingue guère des nécromants. Ils ne s'expriment pas de vive voix, mais utilisent des magies obscures pour s'insinuer dans les esprits et se faire entendre. Leur habit traditionnel, un manteau à capuche violet, et la faux qui symbolise leur office ne font que renforcer la crainte qu'ils inspirent et quand ils s'avancent dans la foule, celle-ci tend à s'écarter devant eux. De tous les Collèges Impériaux, l'Améthyste est celui qui inspire le plus de méfiance, et les répurgateurs et exorcistes lui accordent une attention toute particulière.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://warhammer-encyclo.forumpro.fr
freedom
Engra-morte-épée.
avatar

Nombre de messages : 545
Localisation : Aux portes de Praag
Date d'inscription : 20/10/2005

MessageSujet: Re: Magie, nature de la ...   Lun 24 Oct à 12:24

Magie des Taillis
La magie des taillis est un terme général qui recouvre toutes les formes de magie dépourvues de structure, originaires le plus souvent des zones rurales. C'est une des plus anciennes formes de magie du Vieux Monde, essentiellement constituée de savoirs et de rites locaux transmis de génération en génération par les guérisseurs ou les devins de village. Certains sorciers des taillis possèdent une affinité naturelle pour la sorcellerie, mais comme personne ne pouvait leur enseigner l'art authentique, il leur a fallu concevoir leurs propres enchantements et sortilèges.
Les sorts de ce type de magie sont principalement destinés à contribuer aux besoins des communautés rurales, et ils sont généralement centrés sur les rituels et les mixtures de composants. La magie des taillis peut sembler inoffensive, mais c'est sa simplicité et sa naïveté qui la rendent dangereuse. Les magiciens des taillis ne peuvent reconnaître la nature des pouvoirs qu'ils invoquent et nombre d'entre eux ont involontairement provoqué des désastres, pour eux-mêmes ou pour leur communauté.

Magie Mineure
La magie mineure est un méli-mélo de sortilèges mineurs, dont aucun n'a une grande puissance même si certains sont particulièrement déplaisants. La plupart trouvent leur origine dans les magies des taillis qui représentaient presque toute la sorcellerie de l'Empire avant que Teclis apporte son enseignement ; d'autres ont été conçus plus récemment à des fins spécifiques. Certes peu puissants, ils sont simples à lancer, faciles à contrôler et parfaits pour les étudiants désireux d'exercer leurs techniques magiques. C'est pour cela que l'on enseigne les sorts de magie mineure aux apprentis sorciers, pour leur donner une première approche des principes de la magie. Seuls les sorts les plus utiles et les moins nuisibles sont toutefois considérés comme des sujets d'étude appropriés.
Tous les sorts de magie mineure ne sont pas d'innocents artifices de salon: plusieurs d'entre eux puisent leur force dans la magie Noire. Ces sorts moins connus sont rarement transmis aux étudiants : tout maître digne de ce nom s'en tiendra soigneusement à l'écart. L'apprenti qui doit étudier Malédiction au début de sa carrière magique devrait tout de même se douter que son instructeur est quelqu'un de peu recommandable.

Magie de Bataille
La magie de Bataille est plus évoluée que la magie mineure, mais moins ciblée que les magies de Couleur. Directement inspirée des enseignements de Teclis, elle couvre des sorts et des effets puissants qui n'ont pas forcément des applications militaires. On ne peut apprendre la magie de Couleur que dans les Collèges Impériaux d'Altdorf, mais la magie de Bataille est enseignée dans de nombreux collèges du Vieux Monde, en tout premier lieu dans la Guilde des Sorciers et des Alchimistes de Middenheim.
Quand il devint clair que tous les sorciers n'étaient pas capables de développer la maîtrise nécessaire au contrôle de la pure magie de Couleur, plusieurs écoles furent fondées pour dénicher et former les meilleurs sorciers de Bataille, les plus accomplis d'entre eux devant rejoindre un des Collèges Impériaux d'Altdorf. La plupart de ces sorciers n'atteignent jamais le niveau requis, par manque de talent ou d'application, et la plupart deviennent des vieillards sans avoir franchi le pas qui sépare la magie de Bataille de ses niveaux supérieurs, les Collèges Impériaux d'Altdorf.

Elémentalisme
Avec l'Élémentalisme, les hommes ont tenté de créer leur propre théorie globale de la magie. Fondée avant que Teclis vienne d'Ulthuan enseigner la vérité aux humains, cette discipline a été rejetée par les Collèges Impériaux il y a des siècles. Elle rassemble encore de nombreux adeptes, souvent attirés par le fait que les élémentalistes sont prêts à étudier d'autres choses que les sorts offensifs et défensifs.
Les tenants de l’Élémentalisme soutiennent souvent avec véhémence l'exactitude de leur théorie sous-jacente de la magie. D'après eux, les enseignements de Teclis sont au mieux malavisés, ou ne cherchaient qu'à orienter vers une impasse les recherches humaines sur la sorcellerie. Ils soulignent qu'ils sont capables d'exécuter divers sorts et de contrôler des forces primaires un sujet desquels les bellicistes des Collèges Impériaux ne peuvent que rêver. Le pouvoir supérieur des sorciers impériaux ne les impressionne pas; la subtilité et la connaissance approfondie, disent-ils, sont plus importantes que la force brute.

Illusionnisme
L'Illusionnisme est une sous branche de la magie de Bataille qui traite des sorts destinés à tromper les sens. Ces enchantements peuvent être d'un grand avantage sur le champ de bataille, où l'on peut faire voir aux forces ennemies des troupes qui n'existent pas, ou des bois qui sont en réalité des soldats. L'illusionnisme se prête malheureusement très bien aux utilisations infâmes et frôle parfois dangereusement la magie Noire. Les activités des illusionnistes sont surveillées de très près par la plupart des gouvernements du Vieux Monde, et certains d'entre eux travaillent directement pour les nobles ou les dirigeants locaux, des groupes influents, voire l'Empereur et ses agents. Parfois recrutés pour leurs capacités militaires, ils servent le plus souvent d'espions, d'assassins ou d'agents sous couverture dans des missions qui n'ont rien de respectables.
Hormis l'État, le principal employeur "honnête" de l'illusionnisme est le théâtre, où cette magie rehausse les pièces et les spectacles les plus extraordinaires. Mais chaque année, divers illusionnistes se tournent vers des gagne-pains moins avouables comme la fraude, l'escroquerie, le vol et la corruption. Les répurgateurs font la chasse aux illusionnistes sans licence - mais il est bien difficile de repérer un illusionniste qui ne veut pas attirer l'attention.

Magie de Glace
Dans leur froid pays nordique, les chamans de Kislev ont créé une forme de magie adaptée à la nature de leur terre natale. Cette magie tire sa puissance de la terre et des féroces hivers qui règnent sur le pays pen¬dant une grande partie de l'année. La magie de Glace fut d'abord développée par les Reines-Khan des Gospodars, la race de nomades qui a fondé l'État de Kislev en se sédentarisant. Bien que la connaissance de la magie de Glace se soit répandue dans toutes les terres du Nord, la majorité des mages de glace sont des femmes. Cette école de magie est peu connue plus au sud. Les chamans kislévites préfèrent en effet rester avec leur peuple, et de toute façon cette magie semble mieux fonctionner dans le froid et l'obscurité des terres septentrionales qui l'ont vu naître.

Alchimie
L'Alchimie est un mélange de ce que nous appellerions magie et chimie, bien que les praticiens du Vieux Monde la considèrent comme un seul et unique champ d'étude. Les grands maîtres de l'alchimie se consacrent aux grands secrets cachés de la transmutation et de la vie éternelle, mais au quotidien l'alchimie sert principalement à créer des potions, des réactifs chimiques et des explosifs. La plupart des sorts ont un caractère pratique et ne font guère appel à la magie Noire. Ils ne visent bien souvent qu'à refroidir, réchauffer et manipuler les composés chimiques.
Les alchimistes abordent généralement leur sujet de manière scientifique et pratique. L'essentiel de leur travail n'a d'ailleurs rien de magique et concerne plutôt la chimie - mais la différence entre ingrédients magiques et substances banales est plutôt floue. Certains prétendent chercher l'Élixir de Jouvence ou une méthode pour transformer le plomb en or, mais la plupart sont trop occupés à gagner leur vie pour approfondir ces sujets. Ceux qui poursuivent de tels buts tendent à abandonner l'alchimie pure pour suivre d'autres études au Collège d'Or d'Altdorf.
Les alchimistes sont normalement tolérés par les dirigeants des régions dans lesquelles ils vivent car ils sont capables de fabriquer des réactifs et des produits chimiques - même s'ils doivent, comme tous les autres magiciens, posséder une licence en cours de validité s'ils ne veulent pas être traités en suppôts du Chaos. Cependant, la commu¬nauté les considère souvent d'un œil soupçonneux; les nuages de fumée et les odeurs étranges qui flottent près de leurs laboratoires suscitent en effet l'inquiétude, une inquiétude régulièrement justifiée par des explosions.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://warhammer-encyclo.forumpro.fr
freedom
Engra-morte-épée.
avatar

Nombre de messages : 545
Localisation : Aux portes de Praag
Date d'inscription : 20/10/2005

MessageSujet: Re: Magie, nature de la ...   Lun 24 Oct à 12:25

Magie Noire et Chaotique
Pour ceux qui se servent de la magie de Bataille sans en comprendre les principes sous-jacents, il est facile de glisser vers la magie Noire sans en être conscients. Une fois ce processus entamé, la corruption est inévitable. La quête pour le pouvoir et la sécurité dans un monde hostile prend de multiples formes. De nombreux démonistes et nécromants ont réussi à se convaincre que leur discipline n'était pas mauvaise en soi; mais une fois marqué par le Chaos, il est impossible de revenir en arrière.

Démonologie
La Démonologie traite de l'évocation, de l'immobilisation et du contrôle des démons. Certains affirment qu'il existerait des démons de l'Ordre, mais ils sont rares et difficiles à évoquer. La plupart des démons, par leur nature même, sont chaotiques, et beaucoup ne demandent qu'à être évoqués pour avoir l'occasion de s'emparer d'une autre âme pour le Chaos. Ils servent leur maître démoniste, complotant sans répit sa chute inévitable.
La plupart des démonistes adorent la sensation de pouvoir qu'ils obtiennent quand ils commandent des entités aussi puissantes qu'un démon. Souvent quand le piège leur apparaît, il est bien trop tard. Quand ils s'enfoncent dans les sables mouvants du Chaos, ils adoptent souvent l'alignement d'une de ses puissances. Leur allégeance dépendra de leur tempérament et de ce qu'ils font faire aux démons qu'ils ont évoqué.

Magie du Chaos
La magie Noire est par nature chaotique, et sa forme la plus pure est réservée aux fidèles de trois des quatre puissances : Tzeentch, Slaanesh et Nurgle. Tous les utilisateurs de la magie du Chaos ne sont pas des sorciers détournés du droit chemin par leur soif de pouvoir. Certains sont des sectateurs ; ils ont reçu leurs sorts de leur divinité chaotique ou appris leur usage auprès de démons ou d'autres membres du culte. Les sorts des trois dieux sont très différents, et il existe une rivalité intense entre eux. De plus, comme il n'existe que très peu de communication entre les cultes d'un même dieu, chacun peut avoir développé des sorts et des techniques magiques qui lui sont propres.
Les magiciens chaotiques, comme tous les utilisateurs de la magie Noire, entourent leur art d'un secret intense, car être démasqué signifie la mort. Certains ont découvert que le meilleur déguisement consistait à devenir un membre reconnu d'une des autres écoles de magie: ils peuvent ainsi acquérir une licence. Tous les collèges se méfient de ce type d'imposture, mais certains les repèrent plus facilement que d'autres.

Nécromancie
Les nécromants cherchent le pouvoir sur les morts et pratiquent l'évocation et le contrôle de créatures mort-vivantes. La plupart des sorts nécromantiques sont empreints de magie Noire, même si certains relèvent sans doute de la magie d'Améthyste. De nombreux nécromants poursuivent étrangement leur carrière sans s'affilier à une des puissances du Chaos. La plupart sont obsédés et totalement corrompus par leur propre désir de pouvoir, et leurs motivations sont inaccessibles aux gens sains d'esprit. Certains cherchent à découvrir les secrets de la vie éternelle, ou au moins de la non-vie éternelle, et tentent de se transformer pour devenir cette horrible forme de mort-vivant appelée liche.
Il existe très peu de lieux dans le Vieux Monde où les nécromants peuvent agir ouvertement: ils n'osent se défaire de leurs habits trompeurs que dans le Pays de la Mort à l'est de l'Arabie, les parties les moins civilisées de la Bretonnie, les zones les moins fréquentées des Principautés Frontalières, et - dit-on - les vallées les plus reculées de Sylvanie. Dans ces contrées perdues, ils peuvent régner sur les paysans terrifiés, qui n'ont pas d'autre autorité supérieure vers qui se tourner. Dans les régions plus civilisées du Vieux Monde, les nécromants vivent souvent en reclus dans des régions isolées et pratiquent leurs vils sortilèges essentiellement la nuit.
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://warhammer-encyclo.forumpro.fr
freedom
Engra-morte-épée.
avatar

Nombre de messages : 545
Localisation : Aux portes de Praag
Date d'inscription : 20/10/2005

MessageSujet: Re: Magie, nature de la ...   Lun 24 Oct à 12:25

Magie Non-Humaine
Dans le monde Warhammer, il n'existe qu'une poignée d'espèces intelligentes qui n'ont pas développé une façon de maîtriser les vents de magie. Quelle que soit leur race, les magiciens partagent souvent le même état d'esprit et la même façon de percevoir le monde. Quand deux sorciers se rencontrent, la seule émotion qu'ils ne manifestent jamais est le désintérêt : ils s'entendent immédiatement ou se détestent au premier contact. De nombreuses querelles interminables et des guerres mineures ont simplement commencé parce qu'un mage n'aimait pas la façon dont un autre le regardait ou pour un coup de pied asséné au familier d'un rival.

Magie Elfique
De toutes les races, les elfes sont les plus aptes à maîtriser la magie, et ceux qui choisissent d'apprendre la magie de Bataille progressent souvent très rapidement dans leur collège, leur avancement n'étant limité que par la bigoterie humaine ou ce que certains appellent le "plafond de cristal". Il est très rare qu'un elfe soit autorisé à entrer dans un des Collèges Impériaux, mais quelques-uns y arrivent.
La plus puissante forme de magie connue dans le monde actuel de Warhammer est celle que pratiquent les elfes hauts; elle est simplement nommée Magie Haute. Développée à partir des sortilèges des Anciens il y a des milliers d'années, cette forme de magie se sert de toutes les couleurs de magie, et semble pourtant insensible à la corruption du Chaos - c'est du moins ce qu'affirment les elfes hauts. On a peu d'occasions de voir de la Magie Haute dans le Vieux Monde car les elfes hauts y reviennent très rarement. On prétend que leurs mages connaissent des sorts capables de détruire des armées entières et de bâtir des châteaux en une seule nuit, mais les érudits respectables n'approuvent pas ces fables.
Quand les elfes hauts ont quitté le Vieux Monde, certains d'entre eux se sont repliés dans les bois et les forêts pour ne pas quitter la terre qui les avait vus grandir et qu'ils chérissaient. Au cours des siècles, ils ont perdu le contact avec les elfes hauts et se sont rapprochés du monde de la nature, apprenant une nouvelle magie basée sur leur connaissance approfondie des forêts. Leur capacité à façonner tout ce qui pousse par leurs chants magiques est unique, même si la magie des elfes des bois rejoint celles de Jade et d'Ambre, et possède quelque ressemblance avec celle des druides.

Runes Naines
La magie naine s'est développée différemment de celle des autres races du Vieux Monde. Au lieu d'utiliser des sorts, les nains emploient un système de runes inscrites sur leurs armes et autres objets par des maîtres artisans appelés forgerons des runes. Cette discipline requiert des années d'études et beaucoup de sueur et de travail manuel, ainsi que de la compétence et un dévouement exclusif. Seuls les nains possèdent la force et la patience nécessaire pour maîtriser ces antiques secrets jalousement gardés, et les forgerons des runes sont des membres hautement respectés de leur communauté. Leurs secrets et les objets qu'ils créent sont traditionnellement réservés à leur propre race, mais certains des plus grands héros du Vieux Monde ont manié des armes fabriquées par des forgerons des runes. Le marteau de guerre de Sigmar lui-même, Ghal-maraz, aurait été fabriqué par le forgeron des runes personnel du Roi-Nain Kargan Barbe-de-Fer.
Forger les Runes est une compétence connue des seuls nains, mais certaines techniques sont tombées dans les mains de mages humains, qui se sont attribués le titre de "maître des runes". Pour les nains, c'est une trahison de leurs secrets ancestraux. Bien des gens se sont aperçus, pour leur malheur, que posséder un objet créé par un maître des runes humain est, pour de nombreux nains, un crime impardonnable.
Il n'est pas impossible qu'un nain apprenne la magie de Bataille, mais ceux qui en ont la capacité sont extrêmement peu nombreux. La plupart considèrent l'apprentissage de la magie et l'incantation de sorts comme une chose indigne de la race. Un nain désireux de devenir sorcier doit apprendre et pratiquer en secret ou quitter sa communauté pour vivre parmi les humains. Les nains sont incapables de distinguer les couleurs de la magie et ne peuvent donc pas apprendre la magie de Couleur. Aucun nain n'a jamais été admis dans un des Collèges Impériaux de Magie d'Altdorf.

Magie Halfling
II y a quelque chose dans la nature des halflings qui ne s'accorde pas très bien avec la magie: c'est en effet la seule race civilisée du Vieux Monde qui n'a pas créé ses propres formes de sorcellerie. Les halflings n'ont pas la méfiance ou les peurs que peuvent avoir les humains ignorants, mais ils ne s'y intéressent guère. Certains deviennent cependant sorciers, mais malgré les efforts d'un petit groupe de pression, il n'existe aucun collège dans le Moot, et presque tous les sorciers halflings ont étudié auprès d'un maître humain ou dans un des collèges de l'Empire. Un ou deux d'entre eux ont même atteint de hautes fonctions et acquis le respect de leurs pairs humains, mais le mage halfling le plus puissant n'est guère honoré par son propre peuple.

Magie Gnome
Contrairement à leurs proches cousins halflings, les gnomes possèdent une forte affinité avec la magie, avec l'illusionnisme en particulier. Les gnomes considèrent les illusions comme une extension naturelle de leur goût pour les farces, les artifices et les gadgets. Au sein de la société gnome, certains clans possèdent un maître des sorts qui transmet ses talents d'illusionniste à ses apprentis. Plusieurs gnomes ont atteint les plus hauts niveaux du Collège Impérial des Illusionnistes. D'autres suivent leur aïeul Addic - le premier gnome qui, selon la légende, a quitté Glimdwarrow et voyagé dans la société humaine - parcourant l'Empire, seuls ou en compagnie d'acteurs itinérants, distrayant les gens avec ses illusions.

Magie Skaven
La magie des skavens est un mélange redoutable de magie Noire et du pouvoir chaotique brut des malepierres, dans lesquelles les hommes-rats puisent une grande part de leur énergie magique. Leurs sorciers peuvent lancer des sorts d'une force terrifiante, mais ils combinent le plus souvent magie et technologies étranges pour créer des armes dévastatrices que tous leurs guerriers peuvent utiliser. Leur magie est habituellement axée sur la destruction et la maladie.

Magie des Peaux-Vertes
Même les races moins intelligentes du Vieux Monde possèdent des capacités magiques, bien que leurs connaissances dans ce domaine soient primitives et partielles. Certains ogres, orques et gobelins peuvent lan¬cer des sorts, mais pour ces trois races, la magie est liée à des pratiques religieuses et chamaniques. Les orques et les gobelins ont recours aux chamans pour canaliser l'énergie particulière à l'espèce qu'ils appellent le Waaagh ! Leurs sorts et enchantements peuvent avoir des résultats dévastateurs et surprenants, comme l'explosion spectaculaire de la tête du chaman.

Magie des Autres Races
Quand elles utilisent la magie, toutes les autres races non-humaines (elfes noirs, fimirs, hommes-bêtes, etc.) tendent à employer des formes de magie Noire ou de magie du Chaos, avec divers niveaux de puissance et de réussite. La magie des elfes noirs s'approche de la Magie Haute par sa puissance et sa complexité, mais rares sont les hommes-bêtes assez intelligents pour se servir de magie.

Informations tirées des "Royaumes de la sorcellerie"
Revenir en haut Aller en bas
Voir le profil de l'utilisateur http://warhammer-encyclo.forumpro.fr
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Magie, nature de la ...   

Revenir en haut Aller en bas
 
Magie, nature de la ...
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Solitary Sojourn ou la magie du bleu
» Extension warhammer pour l'été: "Tempête de magie"
» Nabaztag Secrets : La nature profonde de votre Lapin !
» Livre XXI, traitant de la nature des fleurs et des guirlandes
» Jeux de rôle Grandeur Nature du 1 au 3 Juillet

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
une encyclopédie sur le jdr warhammer :: Appendice des choses magiques et divine :: M-N-
Sauter vers: