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 Engingneur (basique)

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Pac
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Date d'inscription : 22/10/2005

Engingneur (basique) Empty
MessageSujet: Engingneur (basique)   Engingneur (basique) EmptyLun 24 Oct à 6:31

NAIN UNIQUEMENT

Les Nains Engingneurs sont très recherchés à peu près partout dans le Vieux Monde, car ce sont les seuls capables d'élaborer les machines merveilleuses de leur temps. La Guilde des Engingneurs Nains est une corporation puissante mais très secrète. Sa structure, ses lois et les étranges et parfois détestables rituels qui la régissent, reposent sur la bases de traditions séculaires. Elle a une profonde méfiance de tout ce qui est innovation et invention - la Guilde ne garde que ce dont elle est sûr, c'est à dire ce qu'elle a essayé quelques siècles auparavant. À cause de cet état d'esprit, et parce que la Guilde tient ses membres sous une surveillance étroite et constante, il n'est pas rare que de jeunes Nains imaginatifs et inventeurs la quittent, ou soient chassés de ses rangs, et recherchent un emploi ou un patronage dans le monde extérieur. Pour des raisons historiques, le terme employé pour désigner de tels individus est "Capon", mais il est peu raisonnable de les appeler ainsi en face. On retrouve ces Capons au service de riches patrons du Vieux Monde. La Guilde s'inquiète de plus en plus de voir ainsi son autorité et sa position s'effriter inexorablement. Membres de la Guilde et Capons se considèrent respectivement avec indifférence teintée de mépris.

Plan de carrière =
CC +10
CT +10
B +2
Dex +10
Int +10

Compétences =
-Alphabétisation
-Conduite d'attelage
-Pictographie - Guilde des engingneurs nains
-Piégeage
-Reconnaissance des pièges
-Technologie
-Travail du bois
-Travail du métal
-50% / Métallurgie

Comme il est précisé dans le paragraphe Compétences automatiques, tous les Nains possèdent la Compétence Exploitation minière. Dans le cas des Engingneurs, cette compétence est renforcée ; ils disposent donc d'un bonus de +20% sur les Tests de Construction, ainsi qu'un +20% sur les Tests de Recherche pour trouver des portes secrètes en sous-sol.

Dotations =
-Veste en cuir
-Arme simple
-Hachette
-Sac d'outils
-1D4 marteaux et 1D6 x 10 clous
-1D4 ciseaux à froid
-Pic et Scie
-1D6 pointes de fer
-Tenailles et Pinces
-Filin métallique : 10 m
-Bague portant le symbole de la Guilde (sauf pour les Capons)

Débouchés =
-Apprenti Alchimiste
-Chef balistaire
-Chef canonnier
-Chef sapeur
-Combattant des tunnels
-Maitre artisan ( menuisier ou macon )
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