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 Morr, le culte de....

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freedom
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MessageSujet: Morr, le culte de....   Dim 23 Oct à 11:20

Les Gardiens des Portes de la Mort
Le culte de Mórr dans le Vieux Monde

par Graeme Davis


Partout dans le Vieux Monde, le culte de Mórr est en première ligne du combat contre les Morts-Vivants, nécromanciens et toutes ces semblables menaces. L’existence des créatures Mortes-vivantes offense les préceptes du culte pour deux raisons principales : en premier lieu parce qu’un corps mort et une sépulture ne doivent être profanés ; en second lieu, parce qu’une âme ne doit être empêchée d’accomplir son voyage vers le Royaume de Mórr en étant correctement accompagné dans son repos dernier.
De nombreux habitants du Vieux Monde connaissent le culte de Mórr principalement au travers les Guildes de Pleureurs. Celles-ci supervisent les funérailles et ont un monopole de l’ensemble des tâches s’y afférant. Leurs membres sont toutes les personnes ayant un rapport avec les cimetières des villes et les affaires amenant les gens à ceux-ci, ce qui inclut les fossoyeurs, les gardiens de cimetière, les croque-morts, les menuisiers fabricant de cercueil, les Initiés et les Prêtres. La tâche des Guildes de Pleureurs est de s’assurer que les funérailles sont correctement menées et qu’ainsi le défunt est préparé à suivre la voie empêchant la non-vie de l’attirer à elle pour menacer ensuite les vivants, ce même accidentellement ou par de sombres machinations orchestrées par des nécromanciens ou des agents du Chaos.
L’ordre des Templiers, les Chevaliers Corbeaux est la branche la moins connue du culte. Dédiés à la traque et à la destruction des Morts-Vivants où qu’ils se terrent, les Chevaliers-Corbeaux sont une organisation martiale accueillant des templiers, des répurgateurs et des exorcistes. Souvent loués dans les ballades, romances et chansons populaires, ils sont rarement visibles au sein des sociétés du Vieux Monde, la plupart des habitants ignorant même jusqu’à l’existence de l’ordre.
Cet article présente brièvement ces deux organisations, les opportunités de carrières qu’elles offrent, les lois et principes qu’elles défendent et les pouvoirs magiques qu’elles manient en leur qualité d’adeptes de Mórr.

Les Guildes de Pleureurs

Les Guilde de Pleureurs possèdent des Maisons de Guilde dans chaque cité du Vieux Monde, ainsi que dans de nombreuses villes de moindre importance. La taille d’une maison de guilde et le nombre de services qu’elle propose varient avec la taille de la communauté qu’elle sert, mais l’organisation d’un service funéraire, la maintenance et la protection des lieux de sépulture sont toujours garantis ainsi que le respect des principes condamnant la non-vie.
Devenir membres d’une Guildes de Pleureurs est ouvert à toute personne ayant achevé une carrière d’Initié de Mórr. En respectant les règles concernant les changement de carrière, une Guilde offre la possibilité de progresser dans les rôles suivants :

Clerc de Mórr : les personnages suivent le cheminement normal de carrière d’un Clerc, en apprenant les sorts du culte. Le devoir premier d’un Clerc attaché à une Guilde de Pleureurs est de conduire les services funéraires et de maintenir la consécration des lieux de sépulture, mais de nombreuses opportunités d’aventure restent présentes. Les Prêtres Pleureurs, ainsi qu’ils sont communément appelés, sont fréquemment consulté par le guet de la cité ou les autorités en charge des assassinats, lorsqu’elles suspectent la présence de nécromancie ou tout autres occurrences inexplicables concernant le macchabée.

Artisan / Apprenti artisan : fabricants de cercueil (charpentier ou menuisier) et marbriers (tailleur de pierre) sont des membre des guildes sans exception. Pour ces deux métiers les Guildes de Pleureurs offrent formation et emploi comme n’importe quelle guilde séculière. De nombreux autres artisanats sont représentés dans les Guildes, incluant les constructeurs de tombes et de mausolées, les tisseurs de linceuls et de nappes d’autel, ainsi que différents travailleurs de métaux, souffleurs de verre et potiers qui produisent des objets de cérémonie à l’usage du clergé.

Manouvriers : les travaux d’une Guilde requiert une somme importante d’ouvrage peu ou pas qualifié. Les fossoyeurs sont tous membres des Guildes, ainsi que de nombreux autres manouvriers employés pour l’entretien des tombes, temples et autres immeubles appartenant à la Guilde. Leur construction reste toutefois dévolus aux maçons et tailleurs de pierre dont les puissantes guildes prendraient ombrage que quelqu’un d’autre réalise ce genre de travaux.

Commerçants : les propriétaires de funérarium sont tous des Commerçants, proposant directement des services à des consommateurs. Du fait de la nature de leur commerce et leurs liens étroit avec le clergé de Mórr, ils sont plus respectés que la plupart des autres commerçants du Vieux Monde : il n’est pas habituel de marchander avec un croque-mort. Si vous utilisez les règles du Rang Social d’Apocrypha Now il se situe en classe B comme les marchands et les artisans, alors que les autres commerçants sont en classe C. Les points de Rang Social sont inchangés.

Scribe : comme pour de nombreuses autres grandes organisations, les Guildes de Pleureurs emploient un effectif conséquent de scribes. Leur activité première consiste à coucher sur parchemin tout ce qui concerne l’activité de la Guilde, y compris maintenir les archives et entretenir les bibliothèques, et d’assister les étudiants de la Guilde dans leurs recherches si nécessaire. Les scribes administrent le système de récompense de la Guilde et font office d’érudit ou d’avoué pour les cas les plus complexes ou sujets à débat.

Garde : bien qu’ils ne fassent pas formellement partie du Guet de la ville, les bedeaux employés par la Guilde pour surveiller les cimetières et les propriétés de la Guilde poursuivent le même plan de carrière que leurs homologues laïcs.
Dans de nombreuses villes et cités, le Guet et la Guilde travaillent en étroite collaboration, même si de temps en temps une dispute peut survenir pour un problème de juridiction.

Avoué : les lois traitant des morts-vivants, de la nécromancie et des cimetières constituent une partie des Lois du Temple et de la loi criminelle, ce qui a pour conséquence que les avoué de la Guilde sont tous des clercs de Mórr de premier niveau au moins en plus d’avoir acquis le savoir minimum d’un Initié comme tout membre de la Guilde. Dans les cités du Vieux Monde, il y a toujours un ou plusieurs avoués dans les Maisons de la Guilde, avec les compétences pour les villes et villages alentour. Le nombre d’avoués varie selon la taille et l’importance de la ville : par exemple il y en a trois pour Marienbourg, cinq pour Altdorf et deux pour Middenheim.
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MessageSujet: Re: Morr, le culte de....   Dim 23 Oct à 11:22

Les Chevaliers du Corbeau

Formellement connu comme le Haut et Chevaleresque Ordre du Repos Mérité, les Chevaliers du Corbeau tiennent leur nom commun de l’emblème qu’ils arborent sur leurs boucliers ou leurs pourpoints. Alors que les Guildes de Pleureurs œuvrent essentiellement dans les cités, protégeant les morts et prévenant les abus de leurs dépouilles, les Chevaliers du Corbeau sont le bras armé du culte de Mórr et voyagent partout dans le Vieux Monde recherchant l’affrontement direct avec les nécromanciens et leurs folles créations.
Comme les Guildes des Pleureurs, les Chevaliers du Corbeau doivent avoir achevés une carrière d’initié de Mórr avant leur admission dans l’ordre. Dès lors, le personnage se voit offrir plusieurs chois de cheminement de carrière. Les clercs de l’ordre, répurgateurs ou templiers sont célébrés dans de nombreux chants et histoires, mais ils le sont sans référence aux Chevaliers du Corbeau. Une aide logistique et académique existe pour supporter leurs efforts et développer de nouvelles façons de détecter et de contrer les ennemis du culte.
Dans les plus grandes cités, les Chevaliers du Corbeau possèdent leur propre espace au sein de la Maison de Guilde ou du Temple de Mórr et ont accès à certaines ressources comme les scribes ou les chapelles. Ils possèdent des bases dans des temples fortifiés donnés par le culte de Mórr un peu partout. Plus rarement, ils possèdent des forteresses-monastères avec des tenures léguées par les nobles ou par de riches propriétaires sympathisants.
Un frère ou un sœur nouvellement admis dans l’Ordre se voit offrir plusieurs possibilités de carrières. L’Ordre prend en compte le passé du postulant et ses compétences avant de lui faire une proposition de fonction dans l’organisation, proposition généralement en accord avec les ambitions du nouveau membre, croyant que quelqu’un avec une forte motivation est assurément capable de dépasser ses carences initiales rédhibitoires dans de nombreuses autres organisations. En respectant les règles de progression de carrière, un personnage entrant dans l’Ordre peut recevoir des enseignements dans les rôles suivant :

Clerc : alors que les Prêtre du Corbeau tendent à être plus martiaux et plus habiles dans le maniement des armes et de la magie que leurs Frères des Guildes des Pleureurs, ils suivent la même formation spirituelle ce qui les rend aussi respectés au sein du culte. En fait, il n’est pas rare qu’un Prêtre-Corbeau vétéran se « retire » au sein d’une Guilde lorsque l’âge ou les blessures le pousse vers une retraite de la vie militaire, ou qu’un Prêtre-Pleureur qui se découvre des qualités de combattant lors d’une opposition physique avec des Mort-Vivants soit invité à rejoindre l’Ordre.

Exorciste : la carrière d’Exorciste est détaillé dans Les Royaumes de la Sorcellerie. Si le culte de Mórr, et en particulier les Chevaliers du Corbeau, est la plus connue des congrégations d’Exorciste du Vieux Monde, ce n’est en aucun cas le seul. Au sein de l’Ordre, la frontière entre Clercs, Exorcistes, Templiers et Répurgateurs sont de plus en plus confuses. Chaque membre sert l’Ordre avec ses compétences quelque elles soient.

Chasseur de primes, Mercenaire, Soldat, Ecuyer, Pilleur de tombes : les grades les plus bas de la chevalerie au sein de l’Ordre englobent de nombreuses carrières de guerriers, dépendant du passé des inclinaisons et des enseignements dispensés au personnage dans un lieu à un moment donné. Ces carrières sont très représentatives des compétences que peuvent acquérir les plus jeunes membres de l’aile militaire des Chevaliers du Corbeau.

Chevalier errant, Mercenaire (sergent et capitaine) : ces carrières reflètent les compétences et les avances pouvant être obtenues dans les niveaux intermédiaires de la chevalerie au sein de l’Ordre.

Templier et Répurgateur : ainsi que les clercs de haut niveau, ces deux carrières reflètent le plus haut degré de la chevalerie Corbeau. Ce sont les élites de l’Ordre. Ce sont à eux que font référence les laïcs lorsqu’ils parlent des Chevaliers du Corbeau.

Apprenti Alchimiste, Alchimiste, Herboriste, Apothicaire : si les Chevaliers du Corbeau sont plus connu pour être un ordre martial, il compte plusieurs groupes de non-combattant parmi leur membres. Alchimistes, herboristes et apothicaires attachés à l’Ordre peuvent recevoir plusieurs avancements concernant l’argent la racine des tombes et autres substances permettant de détruire les créatures mortes-vivantes.

Scribe, Estudiant, Erudit : supportant et complétant les efforts des scientifiques de l’Ordre, il existe des groupes de lettré qui se dévouent de tout leur être à la recherche sur la nature et les faiblesses des morts-vivants sous toutes leurs formes dans de sombres textes et des grimoires oubliés, mais aussi chroniquent l’histoire de l’Ordre et des morts-vivants les plus célèbres comme la famille de vampires von Carstein ou le roi-liche Nagash. Les compétences disponibles pour les Lettrés de l’Ordre des Chevaliers du Corbeau sont : Langue hermétique – Magikane, Histoire, Identification des Morts-Vivants, Connaissance des Parchemins, et la nouvelle compétence Connaissance des Morts-Vivants.
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MessageSujet: Re: Morr, le culte de....   Dim 23 Oct à 11:24

Les Funérailles

Les funérailles sont un rituel qui marque le passage d’un individu du monde des vivants au monde des morts. Celles-ci ont deux fonctions : premièrement, permettre aux vivants de saluer une dernière fois leur cher disparu et se consoler les uns les autres et se rappelant avec tendresse ce que fut le défunt ; et deuxièmement, s’assurer que le disparu rejoigne le royaume de Mórr et y reste.
Quelque soit l’opinion des religieux sur la mort, les funérailles dans le Vieux Monde sont l’apanage du culte de Mórr, au travers des offices de la Guilde des Pleureurs. C’est un crime de disposer d’un corps sans organiser de funérailles qui sont aussi bien un service procurant apaisement et réconfort à la famille du disparu qu’un rituel emprunt de magie rendant le corps totalement impropre pour un usage nécromantique.
Dans la mort comme dans la vie, la richesse et le statut social d’un individu comptent dans le grand marché final. Un nanti ayant du pouvoir aura des somptueuses obsèques, avec de nombreux prêtres officiant dans une cérémonie pleine de futilités impressionnantes. Les funérailles d’un pauvre sont plus modestes, se limitant au strictes nécessités.

Les Funérailles Anonymes

C’est un cas particulier. Quelques fois, il arrive qu’un corps inconnu soit retrouvé et qu’il ne puisse être identifié : assassiné dans une ruelle, rejeté par la rivière… Les Funérailles Anonymes sont une cérémonie effectuée dans l’urgence par le premier membre du culte de Mórr trouvé, libéré de toutes ses obligations instantes et de ses dévotions en cours, en charge d’apaiser l’esprit du mort aussi vite et efficacement que possible.
Au regard de la doctrine du culte de Mórr, les esprits des victimes d’assassins peuvent être appropriés par son demi-frère et grand rival Kháine, et ceux qui y échappe deviennent des fantômes forts incommodants. Le rituel est prévu pour assurer que l’esprit risquant cela trouve la voie salutaire le menant à Mórr, le rendant par la même occasion inutilisable à des fins nécromantiques.

Les coûts des funérailles

Le culte de Mórr est en charge de l’entretien des lieux d’enterrement, des cimetières, nécropoles et autres ossuaires au sein de l’Empire. Un temple ou un sanctuaire de Mórr est la principale caractéristique de la plupart des cimetières. Les sépultures les plus prestigieuses se situent près de celui-ci. Le temple lui même ne renferme aucune tombe. La Guilde des Pleureurs organisent les cérémonies à l’intérieur du temple et prient pour que Mórr prennent en charge le défunt.
Une sépulture coûte entre 10 et 40 couronnes impériales en fonction du cimetière et de son emplacement à l’intérieur de celui-ci, les plus chères sont celles qui ont le moins de chance d’être réutilisées dans un futur proche. De plus, le coût plancher d’une cérémonie est de 5 couronnes impériales, sans limite supérieure. Une épitaphe sur une pierre tombale ou sur un caveau peut coûter de 15 à 300 couronnes. Les mausolées les plus impressionnants comme ceux des puissantes familles de la cité, reviennent au même prix qu’un hôtel particulier dans la ville.
Un enterrement d’indigent dans la fosse commune par le culte de Mórr est gratuit. Il est alors procédé à des Funérailles Anonymes, mais ceux qui ont découvert le corps sont encouragés à faire une donation pour couvrir les frais.

Les Funérailles Non-Humaines

Mórr est une divinité humaine et les autres races du Vieux Monde ont leurs propres coutumes funèbres. D’après la Loi Impériale, ces usages doivent être approuvés par un membre du culte de Mórr qui doit assister comme simple témoin à la cérémonie, sans quoi celle-ci est déclarée hors-la-loi. En pratique malgré tout, une série de compromis périlleux et de marchés fragiles a permis d’éviter bon nombre de conflit sur ce sujet.

Halfelings
Les halfelings sont souvent enterrés dans les cimetières humains. Ils emportent fréquemment une partie de leurs biens avec eux dans leur tombe, comme le font les humains. Ces articles n’ont de valeurs que pour le défunt et sont très personnels comme leur paire de pantoufles favorite, un peu de nourriture y compris leur tarte préférée et autres pipes et outre de vin. Un Clerc d’Esméralda conduit le plus souvent le service mortuaire au côté d’un Clerc de Mórr, marquant le départ du défunt de son foyer, sa maison et sa famille.

Nains
Les funérailles naines sont des affaires intimement privées où assiste normalement uniquement la famille proche. Elles se déroulent habituellement dans de profondes catacombes de facture naine, où le défunt pourra trouver le repos au milieu de la roche qui lui a donné la naissance.
En accord avec la tradition locale de Middenheim, le culte de Mórr, après avoir très diplomatiquement demandé, envoie un représentant assister aux obsèques naines afin de s’assurer que les mêmes protections contre la non-vie ont été prises que si un Prêtre de Mórr avait officié. Le jour suivant, l’affaire continue. Un serment, signé par tous les nains de la cité sous le regard de trente des plus importants avoués de Middenheim, arrive au temple de Mórr. Il stipule que les pratiques funéraires naines ne constitue pas une menace pour la cité, nécromantique ou autre. Une note sous enveloppe scellée signée par dix-sept chefs de la communauté naine propose qu’un Prêtre de Gazul se rende au temple de Mórr pour discuter de l’affaire plus en détail si les Humains le désirent. Ils regrettent cependant qu’ils soient hors de question qu’un non-nains puissent recevoir des funérailles naines. Sentant qu’il peut provoquer un incident diplomatique majeur, le Grand Prêtre de Mórr ne poursuit jamais la question plus avant.

Elfes
Les funérailles des Elfes des Bois se tiennent au plus profond des forêts, loin du regard des Humains et, ce qui est rassurant, assez loin des établissements humains de sorte que seuls les plus fanatiques Chevaliers-Corbeaux craignent qu’elles donnent lieu, par inadvertance, à la création d’un Mort-Vivant.
Dans le Vieux Monde, les funérailles des Elfes des Mers ont lieu dans la cité de Marienbourg dans le quartier elfe de Sith Rionnasc’namishathir. Même si les autorités humaines, y compris le culte de Mórr, n’ont aucun pouvoir dans ce quartier, de nombreux gages ont été offerts que les pratiques funéraires ne causent aucun tort à la cité.
De nombreuses rumeurs circulent quant aux activités des Elfes à l’intérieur de leur citadelle et quelques histoires fantastiques sur les rites mortuaires. Les obsèques en mer sont monnaie courante et dans le cas de nobles de haut rang ou de maître de vaisseau, ils sont précipités d’un navire en haute mer pour que les profondeur leur serve de tombeau.
Il existe d’autres rumeurs propagées dans des tavernes enfumées loin d’oreilles elfiques. Elles décrivent des rites décadents, sanguinaires et l’invocation de déités sans nom. Les Elfes sont une race étranges de ce fait propice aux ragots car tous ne sont pas des Elfes Noirs morts à Feiss Mabdon.

Nouvelle Compétence

Connaissance des Mort-Vivants

Cette nouvelle compétence, offerte aux clercs et autres adorateurs de Mórr, est une version plus puissante de la compétence Identification des Morts-Vivants. Mais un personnage doit la connaître avant d’apprendre Connaissance des Mort-Vivants. Cette compétence lui permet d’identifier automatiquement une créature morte-vivante et de connaître ses forces et ses faiblesses sur le champ sans avoir de test d’Int à effectuer.
De plus, le personnage peut ressentir la présence et la direction dans laquelle se trouve une créature morte-vivante dans un périmètre de 10 mètres, m^me si la créature est cachée, invisible ou emprisonnée dans un objet comme une lampe ou une bouteille. Un test d’Int réussi permet d’affirmer si la créature est éthérée ou matérielle et d’avoir une vague idée de sa puissance de faible (squelette, fantôme, zombie) à très puissante (liche, vampire) en passant par modérée (momie, spectre, revenant).
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