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 La Norsca, Terre des Glaces

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freedom
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MessageSujet: La Norsca, Terre des Glaces   Dim 23 Oct à 10:54

Les parties Est de la Norsca sont couvertes par les Désolations du Chaos, habitées par Olric sait quoi. L 'Est et le Sud de cette terre désolée sont bordés par la chaîne des Monts Jotunheimen. Jotun signifie " géant " ou " troll " en dialecte nordique. La partie ouest de la chaîne de montagnes rejoint la côte et y plonge sans laisser d'espace de vie aux Nordiques mais, ils se débrouillent toujours, d'une manière ou d'une autre, pour trouver une petite partie de terre habitable dans les fjords. Dans le sud, c'est le contraire. Les montagnes deviennent collines avant d'atteindre la mer, laissant énormément de cavités aux Nordiques pour s'installer. La majorité de la Norsca est recouverte par de denses forêts.
Un important facteur rentrant dans la décision d'une éventuelle installation est la disponibilité de la nourriture. Le seul endroit riche en ressources est le littoral qui permet un accès facile à la pêche, aux œufs d'oiseau de mer, aux coquillages mais aussi aux plantations, aux baies, aux noisettes et dérivés, ainsi qu'aux gibiers.
Les animaux domestiques restent dans les hautes montagnes pendant l'été et sont nourris de foin sec durant l'hiver. La mer semble impossible à vider tant elle est généreuse. En plus des poissons, il y a des phoques, des baleines, des morses et des oiseaux des mers. Les rivières offrent des poissons, des gibiers et des volailles peuvent être trouvées dans les collines boisées. L'exploitation des forêts et des gisements de fer qui peuvent être trouvés dans beaucoup de marécages sont aussi des ressources offertes par la terre.

La Norsca est divisée en quatre petits royaumes : Vestigkyst, Taaketskog, Soerligslette et Fjellsende.

- Vestigkyst (côte ouest) couvre la majeure partie de la côte ouest de la Norsca, c'est géographiquement le plus grand des quatre royaumes. Il est surtout composé de montagnes nues et de toundra. Les grandes villes de Vestigkyst sont Finnsvik, tout au nord, Bjarkoy, Rost, Steinvik, Lade et Frost. Finnsvik est un avant poste en direction du grand nord et la réserve principale de peaux de phoque et de poisson. Bjarkoy, Rost et Steinvik sont des villes commerçantes et de petites villes sont nées tout autour. Frost est le centre administratif légal des villes citées ci-dessus ainsi que de Lade. Frost administre la côte ouest de la Norsca. L'un des Things se déroule ici. Lade est la ville marchande mais également la ville de résidence du Jarl local, du seigneur des lois et de l'administrateur.

- Taaketskog (forêt brumeuse) est situé dans la partie sud ouest de la Norsca. Ses grandes villes sont Heimseter, Stavgard, Kaupang et Olricstaad. La plupart de son paysage est formé de montagnes habillées de forêts. Heimseter est un port de pêche qui fournit principalement Albion. Stavgard est un port de pêche qui fournit principalement des produits en provenance d'Olricstaad vers l'Empire. Olricstaad est le siège du Thing local, ainsi que le plus grand marché des environs.

- Soerligslette (plaine du sud) s'étend sur les côtes du sud, couvrant la plupart des terres cultivables de la Norsca. Ses villes sont Aarvik, Birka et Stromstad. Stromstad est sur la rivière Groene (rivière verte), également connu sous le nom Groenelv. Cette rivière tient son nom des masses d'eau vert-blanches qu 'elle transporte depuis les montagnes. Stromstad signifie " ville à la mode " (strom = à la mode). La rivière qui coule au-delà de Birka provient de l'intérieur des terres, quelque part dans les Désolations du Chaos, mais personne n'a jamais tenté d'en trouver la source. Quelquefois, lorsque les deux lunes sont pleines, la rivière transporte d'étranges choses dans la Mer des Griffes. Une fois, selon les légendes, l'eau de la rivière est devenue rouge comme le sang.

- Fjellsende (montagnes rouges) s'étend dans le grand sud, partageant ses frontières avec Kislev. Ses grandes villes sont Suderholm, Thorshafn et Gotland. Les terres aux alentours de ces villes sont couvertes de forêts de pins. Le royaume est fait de montagnes et de plaines, un peu comme Kislev. Ses frontières sont la cause de beaucoup de contestations entre Kislev et Fjellsende.
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MessageSujet: Re: La Norsca, Terre des Glaces   Dim 23 Oct à 10:55

Le temps en Norsca

La côte ouest est souvent cachée par de lourds nuages bas provenant de l'océan. Comme les nuages atteignent le littoral puis les montagnes, ils sont obligés de prendre de l'altitude et de lâcher la plupart de leur eau, sous forme de pluie.
Le sud bénéficie d'un climat plus agréable, avec beaucoup moins de pluie et beaucoup plus de soleil, fournissant les éléments nécessaires pour le blé. Il y a une petite production de blé, mais insuffisante, aussi de grande quantités doivent être importées.
Les hivers sont longs, froids et durs, et souvent baptisés " Mois Noirs ".
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MessageSujet: Re: La Norsca, Terre des Glaces   Dim 23 Oct à 10:55

Vivre en Norsca

Il y a très peu de grandes villes en Norsca, si l'on peut les nommer ainsi. La seule vraie ville est Olricstaad, toutes les autres grandes colonies sont des villes dont la plupart ont moins de 2500 habitants. Les exceptions sont Birka, Stavgard, Kaupang et Lade (Lah-deh).
Ce sont de grands ports marchands d'environ 3000 habitants. Presque tous les autres regroupements ne sont que villages et petites villes.
Toutes les agglomérations nordiques ont un lieu dédié à la vénération de leurs dieux (voir religion). La plupart ne possède que de petites clôtures contre les animaux sauvages et autres indésirables comme les gobelins et les trolls.

Les nains en Norsca

Il y a également quelques forteresses naines dans le Nord dont quatre sont connues des hommes. La plus grosse forteresse du Nord a été attaquée par le Chaos il y a quelques siècles et les nains survivants ont subit des mutations qui les ont transformés en de terrifiants Nains du Chaos. Les nains du nord appellent cette forteresse Karak-Ungrim, ce qui signifie " Vile Forteresse ".
Il y a trois forteresses naines en Norsca, Kraka-Dark (Gardien du Dragon) dans l'Est, Karak-Mingol (La Tour Eternelle) dans le Sud et Kazad-Azkahr (Grande Ville Fortifiée) au Nord de Karak-Mingol. Kazad-Azkahr est l'équivalent nain de la capitale de la Norsca. Elle est entourée de larges veines de gisements ferreux et il y a plus d'ambre à y trouver que sur les côtes voisines.

Les elfes en Norsca

Aujourd'hui, il n'y a plus d'elfe en Norsca, mais jadis il y avait une petite communauté marchande, sur la côte ouest. Seuls les plus robustes sont restés dans cet avant-poste car le climat était beaucoup trop froid pour eux. Au début de la guerre entre les elfes et les nains, l'avant poste a subit un raid nain et a été brûlé.
Depuis ce temps, aucun elfe n'est resté vivre en Norsca. Aujourd'hui quelques uns peuvent être vu dans les communautés marchandes le long de la côte. La plupart d'entre eux proviennent du quartier elfe de Marienburg, Sith Rionnaschamishathir ou Gemme-Etoile sur Mer, comme il est appelé dans la langue du vieux monde.

Les habitants

La plupart des habitants de la Norsca vivent sur ou près du littoral, car c'est le seul endroit habitable. Les grandes montagnes, pour lesquelles la Norsca est connue, s'étendent sur la côte en créant de profonds et tortueux fjords qui vont jusqu'à l'arrière pays. Les fjords font des endroits idéals pour vivre. Proches des ressources de la mer mais aussi des fertiles pâturages de l'intérieur des terres. Les habitations sont habituellement constituées de quelques fermes regroupées sur les versants des montagnes. Parfois, les bâtiments sont construits très rapprochés les uns des autres, près de la mer, entourés de champs. Toutes les habitations possèdent des navires, amarrés par catégorie, les canots ensembles puis les bateaux de pêches jusqu'aux grands navires de guerre.
Pendant l'été, la plupart des familles envoient leur bétail (vaches, moutons et chèvres) dans les pâturages des hautes montagnes, accompagné d'un des membres de la famille pour les garder. Les autres restent pour pêcher et chasser, dans l'arrière pays.
Les colonies sédentaires préfèrent habituellement plus portés les terres cultivables, mais la faible disponibilité des denrées provenant de l'étranger les oblige à s'installer où ils peuvent pêcher, chasser ou élever des animaux. La plupart du pays est donc inhabité, ndonné et désolé. Les habitants se rassemblent dans les zones côtières, autour des fjords, dans les vallées et dans le sud, où le paysage est moins montagneux et plus accueillant.
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MessageSujet: Re: La Norsca, Terre des Glaces   Dim 23 Oct à 10:57

Rapport avec les autres Pays

- Kislev : Depuis l'indépendance de Kislev, les nordiques, qui sont à l'origine des habitations et des lois de cette contrée, ont voulu récupérer cette terre fertile car la Norsca est incapable de produire assez de blé ou de céréales pour sa population. Les rapports avec Kislev sont plutôt bons, avec d'occasionnelles échauffourées militaires et diplomatiques.

- l'Empire : Le traité signé après la deuxième incursion du Chaos lie la Norsca et l'Empire dans un tissu serré de coopération, certains disent qu'il est même trop serré, mais jusqu'à présent les deux pays ont profité de la situation. L'Empire exporte des grains et du bétail en Norsca et reçoit de l'ambre, du fer et des fourrures en retour. Les relations entre la Norsca et l'Empire sont très bons.

- Albion : Les rapports sont bons commercialement : le bois de charpente nordique est un produit recherché en Albion. Diplomatiquement, les relations ne sont pas si bonnes. En raison de quelques erreurs faites par le dernier ambassadeur d'Albion à Olricstaad.

- Bretonnie : Beaucoup de Nordiques se sont installés au Nord de la Bretonnie. Certains ont accedé à des rangs importants et ils sont, par conséquent, actifs dans le commerce entre la Norsca et la Bretonnie (la plupart des Nordiques favorisent toujours leur terre de naissance). Les rapports sont assez bons, bien que la Bretonnie garde toujours une vieille rancune envers la Norsca en raison des pillages commis par les Nordiques lorsque ceux-ci étaient au sommet de leur puissance.

Ennemies intérieurs et extérieurs

Il y a très peu de cultes du chaos en Norsca, car la menace du chaos est plus réelle ici que dans l'Empire.
Certains voient l'influence de l'Empire comme une menace au mode de vie Norsque. Une organisation marchande a été créée pour "résister" à cette menace.

- Le Culte de la Main Pourpre a une poignée de disciples dans Olricstaad, mais n'est pas vraiment menaçant.

- Le Culte de la Douleur : ses membres reconnaissent la puissance du Chaos et sa victoire inéluctable. Ce culte s'étend maintenant jusqu'à l'Empire tant les gens pessimistes se joignent à eux. L'attitude générale est "Pourquoi se donner la peine ? Ils vont à la victoire de toute façon."



Texte original par : Morten Krog, Alfred Nunez, Dorthe Agerkvist, Thomas Oesterlie et Carlos Jensen
Traduit par : Benjamin Ducros, Benoit Dumeaux, Lorenzo Guidemann, Benoit Ritzenthaler, Sébastien VAROTEAUX, (Zak), Stéphane, ap64, deadplayer, Stéphan Foulc
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MessageSujet: Re: La Norsca, Terre des Glaces   Dim 23 Oct à 10:59

Chronologie

-5000 Les Nains trouvent le climat froid et le relief montagneux idéals, et y établissent plusieurs petits campements.
-4500 L'écroulement des Portails polaires et la première incursion du Chaos. Les serviteurs de Jotun sont défaits et dispersés par le Chaos. Les Nains réussissent à éviter la marée initiale en se réfugiant dans leurs tunnels sous les montagnes. Quelques places fortes tombent face aux forces du Chaos.
-4119 Les forces du Chaos sont finalement repoussées au Nord, quelques campements nains commencent à se reconstituer.
-3000 L'empire Nain est établi. Il s'étend tout le long des Montagnes du Bout du Monde, jusqu'en Norsca.
-2900 Le commerce avec le Vieux Monde explose avec la découverte de nouveaux minéraux. Ces ressources viennent compléter le commerce de la fourrure et de la pêche.
-2839 Traité d'amitié entre les Nains et les Elfes.
-2500 Les Nains commencent à apprivoiser les contrées sauvages de Norsca.
-2188 Les Hauts Elfes reviennent dans le Vieux Monde.
-1997 Début de la " guerre de 400 ans " entre Nains et Elfes.
-1938 Les Elfes sont forcés d'évacuer les ports nordiques.
-1896 Les Nains de la Norsca sont complètement coupés du Vieux Monde. Les Elfes contrôlent efficacement la Mer des Griffes et la Mer de Norsca.
-1501 Les Hauts Elfes se retirent du Vieux Monde.
-1500 Les colonies naines de la Norsca prospèrent malgré le blocus, ils vivent en complète autarcie. Les colonies nordiques deviennent surpeuplées, et l'immigration vers le Nord commence. Les liaisons avec l'empire nain sont rétablies.
-1499 Les Guerres Gobelines éclatent dans les Montagnes du Bout du Monde.
-1490 Les colonies de Norca sont coupées de l'empire nain par la guerre.
-1440 Quelques-unes unes des nouvelles colonies du Nord sont anéanties en raison de conflits constants avec les grandes tribus de trolls des montagnes.
-1380 Les premiers humains migrent vers la côte sud de la Norsca.
-1300 Les guerres Gobelines atteignent la Norsca. Les gobelins s'installent dans le sud des Monts Jotunheimen.
-1096 Rencontre sanglante entre Nains et Nains du Chaos au Nord des Monts Jotunheimen.
-500 Une alliance des plus puissantes colonies naines réussit enfin à repousser les Gobelins hors de Norsca.
-400 Création des premiers villages humains en Norsca, avec l'aide des nains.
-100 Les humains migrent plus loin vers le Nord, le long du littoral occidental de la Norsca. De plus grandes villes sont établies le long de la côte sud. Développement du commerce avec les nains.
0 Création de l'Empire dans le Vieux Monde.
200 Amélioration des techniques de construction navale permettant aux nordiques de voyager plus loin que les eaux côtières.
224 Les îles Hjaltland sont découvertes entre la Norsca et le Nord d'Albion.
460 Petits raids nordiques sur des villages et des temples d'Albion, ainsi que sur quelques petits villages côtiers au Nord du Vieux Monde.
650 Les habitants de la côte Ouest de la Norsca commencent à se donner le nom de Vikings (= habitants des Fjords (vik=fjord)). Les raids sur Albion et le Nord du Vieux Monde deviennent plus organisés, et les cibles augmentent en taille, passant de petits villages dispersés à des villes plus grandes voire des ports.
765 La Baronnie des Westerlands et les nordiques concluent à l'Althing de Traktatsey un traité mettant fin aux raids de ces derniers. (Traktatsey est une île placée prêt des Westerlands/Wastelands).
792 Knut (Canute) Thorisson commence une campagne de 5 années pour unifier la Norsca.
800 Le roi Knut envahit Albion et règne sur l'Empire Nordique (Norsca, albion et Iles Occidentales).
809 Début de la campagne de Knut pour envahir Kislev.
810 Erengrad tombe aux mains des nordiques, mais les forces impériales tiennent le reste du pays.
813 Traité d'Erengrad entre l'Empire et la Norsca, permettant aux nordiques de s'installer autour de la rivière Lynsk.
822 Knut périt dans la bataille contre les royaumes d'Albion. L'Empire Nordique s'effondre et le Royaume unifié de Norsca est brisé.
830 De nouveaux raids nordiques commencent le long de la Mer des Griffes et de la Mer de Norsca.
845 Marienburg fait l'objet d'un chantage de la part des nordiques : payer ou être brûlée. La ville refuse de payer, et celle-ci est rasée sans que soit opposé beaucoup de résistance.
1000 Les nordiques découvrent les îles Kuldevind (bien au Nord d'Albion) et s'y installent.
1023 Les nordiques découvrent l'île volcanique de Ildelver (entre Albion et Naggaroth) et s'y installent.
1034 Les nordiques navigants vers l'Ouest dans l'espoir de s'installer dans les mythiques îles elfiques sont attaqués et défaits par une flotte des Elfes Noirs.
1035 Magnus le Législateur recrée le Royaume de Norsca en unifiant les petits royaumes sous la coupe d'un leader fort. Il édicte aussi une loi qui doit être respectée dans tout le Royaume. Retour des nordiques en Albion.
1040 Les nordiques sont chassés d'Albion par des tribus locales employant leurs propres tactiques.
1082 Les colonies nordiques d'Ildelver font l'objet d'attaques continuelles de la part des elfes noirs.
1115 La Peste Noire s'étend à la Norsca par l'intermédiaire du Vieux Monde. Presque un tiers de la population est anéanti. Le roi Snorri le Malheureux meurt lui aussi de cette peste, et le Royaume de Norsca se scinde à nouveau en plusieurs royaumes plus petits. Les nordiques arrêtent les pillages dans le Vieux Monde. Les colonies nordiques des îles Ildever et Kuldevind font sécession.
1130 Les raids elfes noirs sur Ildever diminuent.
1200 Le roi Gustav le Blond, du royaume nordique de Vestligkyst, essaye d'envahir Albion à l'invitation du Haut Roi Arthawyn assiégé, mais il est battu au gué de la rivière Stam.
1300 De plus grandes villes se développent, et la ville d'Olricstaad (qui deviendra plus tard la capitale) est fondée par le roi Magnus IV.
1348 Nidaros devient la capitale religieuse de la Norsca. Le commerce avec le Vieux Monde augmente.
1459 Tandis que les chevaliers de l'Empire sont en Arabie en quête de fortune et de gloire, les Nordiques attaquent et conquièrent une grande partie de la côte Nord de la Bretonnie, ainsi que des Westerlands.
1463 Les nordiques continuent de coloniser Erengrad, alors que l'Empire est déchiré par la guerre civile.
1486 Un boom économique dans les secteurs sujets à l'impôt libère les nordiques d'un lourd fardeau.
1505 Expansion et augmentation de la population. Les raids nordiques sur le Vieux Monde s'intensifient.
1508 Albion est encore une fois sous la tutelle nordique comme le Haut Roi Vellocatus décède sans héritier mâle. Le Roi Rognvald du royaume nordique de Taaketskog réclame le trône en vertu du fait qu'il est le mari de la fille aînée de Vellocatus, Gwynawhyr. Les marins et les commerçants nordiques arrivent dans le sud jusqu'aux cités-souveraines de Tilée.
1510 La guerre civile fait rage dans le royaume nordique de Soerligslette. Les deux fils de Sigurd le Voyageur se battent l'un contre l'autre. Les princes nordiques des peuples Ropsmenn (du royaume Fjellsende) pillent les habitats Gospodars sur le fleuve Lynsk et s'établissent eux-mêmes comme une minorité dirigeante à Erengrad.
1525 Les nordiques commencent à coloniser la partie Nord du Vieux Monde.
1538 Les agitations paysannes forcent les deux parties de la guerre civile à Soerligslette à trouver un accord. Haakon IV est choisi par les deux camps comme le nouveau Haut Roi.
1597 Les nordiques sont boutés hors du Vieux Monde, toutefois ils gardent une forte influence dans leurs colonies.
1680 Les descendants de Rognvald de Taaketskog perdent Albion suite à un soulèvement populaire.
1703 Des raids sont lancés sur Ulthuan. Magnus le Fou assiège Lothern avec 200 hommes.
1752 Des hordes Ungols envahissent Kislev et menacent les villes nordiques.
1754 Les princes nordiques soumettent la horde Ungol au Nord de Kislev.
1760 Chute de l'économie nordique. Le commerce est hésitant. La maladie et la peste balayent le pays. Comme la population est peu à peu décimée, les raids nordiques dans le Vieux Monde s'arrêtent.
1834 Début de 3 années de famine et d'hivers rudes, la majeure partie de la population craint que ce soit à cause des Fimbulwinter (voir - la Religion).
1848 Les pillards nordiques commencent à réapparaître sur le littoral de l'Empire.
1854 Les raids nordiques reprennent sur les côtes de Bretonnie.
1903 Face à la recrudescence des raids nordiques, les mages de Saphery (en Ulthuan) camouflent les voies navigables orientales.
1952 Le baron bretonnien Henri d'Amateau de l'Anguille octroie des subventions à Skajad le Bâtard, et lui donne des terres en région Armoricaine pour que cessent les raids nordiques.
1954 Les religions de l'Empire s'étendent à la Norsca. Augmentation du nombre de missionnaires dans les villes côtières.
1962 Les raids nordiques dans le Vieux Monde s'arrêtent.
1980 Ecroulement du gouvernement central de l'Empire. Des réfugiés arrivent dans les ports de la mer de Norsca.
1993 Des pressions religieuses de la part des cultes impériaux provoquent en Norsca une période d'intolérance envers la Sorcellerie.
2000 Erald le vagabond devient le premier homme à atteindre les royaumes elfiques (vivant), mais est empêché de rentrer par les Elfes des Mers.
2066 Le roi Harald de Taaketskog mène une nouvelle invasion au nom de Rognvald, espérant profiter de la guerre civile. Les nordiques sont battus à leur point de débarquement par l'union des armées des petits royaumes d'Albion. (qui craignent plus la domination nordique que celle d'un des leurs). Harald meurt dans la bataille.
2070 Le panthéon du Vieux Monde devient de plus en plus populaire en Norsca.
2089 Incendie d'Olricstaad. Tous les bâtiments de bois sont brûlés et détruits. Les nouvelles constructions sont faites de pierre.
2202 Règne du roi Lars II le Faible en Soerligslette. Le Sud de la Norsca (les royaumes de Soerligslette et Fjellsende) passent sous contrôle de l 'Empereur de Middenheim (l'un des trois prétendants au titre dans l'Empire qui s'est désagrégé.).
2270 Les paysans soutiennent le roi Eric Olavson du royaume de Taaketskog au Nord de la Norsca, et se soulèvent contre le gouverneur impérial. Début de trois ans de rébellion contre l'Empire (de Middenheim). Tous les royaumes nordiques sont entraînés dans la guerre.
2273 Erik Olavson est couronné Haut Roi de Norsca.
2290 L'Empereur de Middenheim reconnaît la Norsca comme un état souverain et passe des accords commerciaux avec elle.
2301 Incursions du chaos.
2302 Magnus le Pieux de Nuln réunifie l'Empire. Les nordiques et les impériaux deviennent des alliés dans la guerre contre le chaos.
2303 Harald le Loup mène les nordiques et les Nains du Nord contre les hordes du Chaos et les met en déroute.
2350 Après les incursions du chaos, la Norsca est reconstruite avec l'aide de l'Empereur Magnus le Pieux. Magnus voit la Norsca comme une première ligne de défense face aux invasions du chaos venant du Nord.
2421 L'explorateur nordique Erikson un grande baie intérieure sur la côte Ouest, au Sud de l'équateur.
2430 La colonisation commence sur la Nouvelle Côte.
2460 L'exploration recommence vers l'Ouest à la recherche des Hauts Elfes. Suivant l'exemple de l'Empire, la pratique de la Sorcellerie n'est plus prohibée en Norsca.
2480 Beaucoup de nordiques retournent aux vieilles religions car ils craignent que l'Empire ne devienne trop influent en Norsca. Des commerçants nordiques essayent d'atteindre le Nouveau Monde mais sont retenus par la flotte des Hauts Elfes. Début de la lutte entre les Hauts Elfes et les nordiques pour le contrôle des mers. Les nordiques harcèlent et pillent les navires hauts elfes. Les Hauts Elfes renforcent le blocus commercial entre les nations du Vieux Monde et le Nouveau Monde.
2500 Les incursions du chaos sont de plus en plus actives.
2502 Erik Hache Rouge fait un raid sur Cothique (en Ulthuan) à la tête d'une grande flotte de guerriers nordiques qui combattent pour le droit au commerce. La flotte de guerre des Hauts Elfes défait les Nordiques.
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MessageSujet: Re: La Norsca, Terre des Glaces   Dim 23 Oct à 11:00

Dieux de Norsca

La Religion Nordique est toujours la plus répandue en Norsca. C'est un mélange de légendes, d' histoires et des demi-vérités, mais elle est surtout basée sur des siècles de superstition. Il n'y a aucune distinction réelle entre religion et mythologie en Norsca. Des temples consacrés aux Dieux de la Norsca peuvent être trouvés dans chaque ville. Ces temples sont de forme rectangulaire et construits de bois, soit du chêne soit du cendre. Les sculptures des Dieux Nordiques apparaissent dans chaque temple, comme les temples sont consacrés au Panthéon entier et non à une seule divinité. La seule exception est le temple d'Olric (construit tout en pierres) à Olricstaad, qui est le plus grand consacré au Dieu des Loups et de l'Hiver à l 'exception du temple (d'Ulric) de Middenheim. Les villages, hameaux et campements entretiennent de petits lieux saints. Ces lieux saints en bois sont habituellement appelés 'Horg', tandis que les plus grands temples dans les villes sont appelées 'Hov'.

D'un point de vue organisationnel, la hiérarchie du culte nordique est très souple. Bien que reconnaissant la suprématie des Grands prêtres, les ecclésiastiques des cultes nordiques ont tendance à être très indépendants. A l'exception des Grands prêtres des cultes nordiques respectifs vivant à Nidaros (Olricstaad dans le cas du Grand prêtre d'Olric), il n'y a pas de rapport entre le niveau d'un clerc nordique et l'emplacement de sa paroisse. Par exemple un clerc de Taldur niveau 3 peut être trouvé dans un petit village dans les Monts Jotunheimen tandis qu'un clerc de niveau 1 peut conduire la célébration de l'équinoxe de Printemps en l'honneur de Taldur dans la ville de Stavgard.

Globalement, les Dieux Nordiques sont connus sous le nom de Raenirs et sont réputés vivre dans un royaume du nom de Raenisheim. Les principaux Dieux nordiques sont présentés ci-dessous.

Olric

La divinité principale et le seigneur des Raenirs chez les nordiques, Olric est vénéré par les guerriers et les gens du commun comme le Dieu des batailles, de l'hiver et des loups, tout comme il l'est dans l'Empire et Kislev sous le nom Impérial d'Ulric. De plus, les disciples nordiques d'Olric considèrent le Fauschlag (le pinacle sur lequel est sise la cité Impériale de Middenheim) est le lieu sacré où réside la puissance d'Olric. Les pèlerins nordiques et les prêtres en visite ne sont pas rares sur le Fauschlag (Neveslag dans la langue Norsque).

Les deux divinités diffèrent cependant en ce que les Nordiques attribuent plus de choses à Olric que les Impériaux. Olric est le chef du Kregnihalla où les âmes de ceux qui sont morts en guerriers combattent et festoient pour l'éternité. Ces Aandkregnir attendent le jour de l'Endeslagok quand Olric les appellera pour qu'ils se joignent aux Raenirs dans la dernière grande guerre contre le Chaos.

De plus, Olric est le Dieu de la connaissance runique, de la sagesse et de la loi nordique. Les devins qui veulent connaître l'avenir font appel à Olric pour comprendre et interpréter les runes qu'ils lancent. De même, ceux qui siègent pour juger leurs camarades ou arranger les conflits de voisinage prient Olric pour obtenir conseils et sagesse. Même ceux qui dirigent (comme Magnus le Législateur) cherchent l'inspiration du seigneur Raenir. De surcroît, les criminels reconnus coupables sont sacrifiés à Olric afin qu'ils expient leurs crimes (et leur âme est expédiée dans les royaumes inférieurs de Doedigard).

Le principal jour saint d'Olric est Vinterstille, le solstice d'hiver, lorsque la nuit d'hiver est la plus longue et le rude climat hivernal débute. C'est le jour où les prêtres dirigent l'appel nordique à Olric afin qu'il les protégent du Fimbulwinter (l'Hiver sans fin de la mythologie nordique qui durera trois ans et sera le signal la dernière grande guerre contre Chaos).

Taldur

Taldur est le Dieu des forêts, des montagnes et des créatures qui y demeurent. C'est à ce Raenir que le Nordiques dui vivent dans les fermes isolées et les pâturages se tournent pour être protégés des prédateurs et autres créatures immondes (Par exemple, les Trolls) qui sont fréquents dans ces lieux. Chasseurs, trappeurs, et bûcherons prient aussi Taldur pour avoir sa protection, aussi bien que ses faveurs pour leurs efforts. Aussi longtemps qu'ils ne feront pas d'excès lors de la chasse, du labour et de la moisson, et que leur travail n'endommagera pas le présent que constitue cette terre, Taldur leur permettra alors de vivre libre. Si quelqu'un rompt ce pacte alors Taldur se vengera de manière terrible sur les coupables.

Taldur est généralement décrit comme un homme à la musculature imposante et dont les cornes du grand élan du nord ornent la tête. Son jour saint principal est le Vaarvendung, l'Équinoxe de Printemps, quand la glace de l'hiver commence généralement à fondre et que les premières fleurs sortent de terre. Un autre jour saint, moins important, est Hoestvendung, l'Équinoxe d'automne, qui marque le début de l'hiver où la terre commence sa somnolence. Les disciples de Taldur célèbrent ces jours avec un petit sacrifice et de grandes festivités.

Sylra

La mère de toutes choses, Sylra est la déesse de la terre, de la fertilité, de la maternité, de l'accouchement et de la famille. Elle est adorée par des fermiers, des bergers, et par les mères. Elle est aussi adorée par les peuplades barbares de l'extrême nord de la Norsca où elle porte alors souvent d'autres noms et représente les puissances chamanistes, les puissances de la nature. Les Fermiers demandent la bénédiction de Sylra pour que leurs récoltes soient abondante et prospères. Les Bergers la prie pour s'assurer la santé et la croissance de leurs troupeaux. Les femmes enceintes et les mères de famille ont une place particulière dans leur cœur pour Sylra. Celles-ci prient Sylra pour qu'elle protège leur enfant des dangers du monde (la maladie, les épidémies et les créatures sauvages dont ils pourrait être victime). Les femmes enceintes elles la supplient pour avoir un accouchement réussi et des bébés en bonne santé. Alors que Sylra est perçue comme la déesse la calme des Raenir, quand elle est provoquée sa colère est terrible et redoutée (toute comme celle de l'ourse quand on menace sa progéniture).

Sylra est généralement représentée par une matrone nordique attentive qui cultive son propre jardin et surveille la jeunesse. Les Célébrations en l'honneur de Sylra ont lieu le 10 Plaugzeit (le jour de l'ensemencement), le 32 Seilazeit (jour du début de la récolte des fruits et de départ de la transhumance), et le 25 Hoestzeit (jour des moissons et de retour de la transhumance des pâturages d'été).

Malor

Malor est le dieu de la mer, des fjords, des rivières, des lacs, et des créatures qui nagent dans ces eaux. Malor est le dieu Raenir le plus mal luné; un temps il peut être calme et serein, alors que l'instant d'après il sera enragé et coléreux comme la mer. Les sagas racontent que contrairement à de nombreux Raenir, Malor réside le plus souvent dans son palais au fond des océans. Encore selon de nombreuses sagas, il est dit que Malor fut le premier à enseigner aux Nordiques la pêche et la construction de bateaux capables de résister à la rude et houleuse mer du nord. Ceux dont le gagne pain dépend des bonnes grâces de Malor, se vouent à son culte, c'est le cas des pêcheurs, des marchands des mers, et des marins. Les autres, qui sont déterminés à voyager en bateau prient Malor pour qu'il leur accorde un voyage sans danger. Des légendes racontent comment Malor traite ceux qui l'offensent. Au minimum, les conséquences peuvent être un naufrage ou être perdu en mer pendant plusieurs jours (voir des semaines). Au pire, leur bateau peut-être attaqué par un Kraken ou un Léviathan, qui sont des créatures monstrueuses au service de Malor.

Généralement, Malor est décrit comme un homme fort avec une barbe et des cheveux verts effervescents et armé d'une grande lance, Sjoehjelir. Malor est représenté de différentes tailles, parfois il est de la taille d'un homme, d'autre fois de celle d'un colosse nain mais généralement il a la taille d'une baleine quand les hommes disent le rencontrer en mer. Les jours sacrés en l'honneur de Malor ont lieu le 1 Seilazeit et le 5 Hoestzeit. Ces jours correspondent respectivement au commencement et à la fin la saison de la de navigation. Leurs fêtes incluent des exhibitions et des concours visant à montrer les compétences maritimes des différentes équipes qui sont habituellement des équipages de navire (la course à la rame constitue le clou des festivités).

Hélénir

Hélénir est le dieu nordique de la mort et le souverain du Doedigard. Cette terre des morts a neuf niveaux tous gouverné par Hélénir sauf pour le plus haut niveau : le Kregnihalla qui est dirigé par Olric et habité par les esprits des guerriers morts au combat. Après le jugement d'Hélénir (selon que leurs actions dans la vie ont été bonnes ou mauvaises) les âmes des défunts sont réparties dans les huit autres niveaux où ils demeurent. Les esprits des criminels sont consignés dans le plus bas niveau, le Nidroedheim, une terre sans limite, désolée et glaciale, où ils errent pour l'éternité.

Divinité mystique, Hélénir n'est pas adoré de la même façon que les autres Raenirs. Il n'a pas de jour saint, ou de célébration en son honneur et est prié seulement quand une personne est mourante ou déjà morte. Les Nordiques le prient pour que la personne ait un jugement juste et un doux passage vers la mort. Hélénir est également appelé pour protéger les innocents toutes les fois que des êtres malfaisants font revivre les morts pour combattre les vivants. Les Héros des sagas invoquent alors sa bénédiction pendant leur combat contre ces créatures maléfiques.

Halni la Trompeuse

La plus extravagante et insouciante des Raenirs, Halni est la déesse de la tromperie, du feu et du désir. En raison de sa capacité à prendre la forme d'animaux, Halni est une figure habituellement rencontrée dans les histoires et les mythes nordiques.

L'une de ces histoires détaille comment Sigismund un Héros Nordique perdit sa puissante épée, Jotunidmyker, à cause de la tromperie d'un sorcier maléfique. Halni (qui désirait le héros) apparut à Sigismund sous la forme d'un renard et lui proposa un pacte dans lequel le renard l'aidait à retrouver son épée en échange de son amour (besoin d'un dessin). Le puissant Sigismund (qui était connu pour sa force et pour sa bravoure et pas pour son intelligence) accepta sans contrainte et ils se mirent en route. Après plusieurs aventures (les skalds les connaissent toutes), Halni et Sigismund trouvèrent l'antre du sorcier. Halni convainquit son compagnon qu'en mangeant certaines racines infectes en sa possession il pourrait prendre l'apparence du sorcier et ainsi rentrer dans la forteresse sans crainte (réellement Halni transforma Sigismund dans son sommeil). Avec ce déguisement, Sigismund fut capable de retrouver son épée et de massacrer le sorcier. Sigismund devait maintenant tenir sa promesse envers Halni. Pour plaisanter, Halni prit la forme d'une vieille bique et eu la récompense promise par un Sigismund maintenant refroidi. Alors que Sigismund faisait lui ses adieux, Halni changea de forme et disparue devant les yeux ébahis du héros.

Sous sa vrai forme, Halni est représentée comme une jeune femme avec des cheveux rouge flamme et de profonds yeux bleus. Bien quelle n'ait pas de jour saint précis, Halni est honorée à la plupart des fêtes. Spécialement celles où la bière et l'hydromel coulent à flot. De tous les Raenirs, Halni, dit-on, est la déesse la plus proche de ses adorateurs…
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MessageSujet: Re: La Norsca, Terre des Glaces   Dim 23 Oct à 11:01

Les Lois en Norsca

Les Lois sont en accord avec les principes de Magnus le Législateur.

Une fois par an, les Jarls d'une région se rencontrent pour discuter et voter de nouvelles lois, mais aussi pour prononcer des sentences vis à vis de clans rivaux dont l'animosité entraîne des problèmes.

La Loi Nordique Les lois nordiques diffèrent des lois du Vieux Monde en trois points:

1. Chaque royaume est un lieu où la justice est unique. Aussi chaque comté a son propre Làgthing, une fois qu'une sentence est prononcée contre quelqu'un, elle est valide pour l'ensemble de la Norsca.
2. Personne n'est coupable avant d'avoir été condamné par le Làgthing.
3. Les lois nordiques n'infligent jamais de punitions corporelles et le plus gros châtiment est d'être déclaré Utleg (voir plus bas).

Termes utilisés dans la Loi Nordique

- Utleg : Une personne considérée utleg, est mise hors la loi. Un hors la loi ne peut plus espérer une quelconque protection des lois nordiques. Chacun peut faire ce qu'il veut de lui, même le torturer ou le tuer, sans qu'il soit puni pour cela.
Il y a deux types de utleg. La première forme de utleg, est quand la personne est en mesure de payer une amende compensatoire pour son crime, il retrouve alors son ancien statut de citoyen et une complète protection de la loi.
La seconde forme de Utleg est ce que les nordiques appellent le ubotamàl. Le Utleg reçoit cette sentence quand il est dans l'incapacité de racheter son statut social en payant une amende, il est alors déclaré hors la loi pour le reste de sa vie. La plupart des personnes qui reçoivent cette sentence partent en exil. C'est une forme de punition extrêmement sévère, et qui ne peut être utilisée que dans le cas d'un meurtre horrible ou d'une trahison.

- Grid : Si un crime a été commis, le criminel doit se présenter aux représentants du roi le plus rapidement possible et avouer son crime. Le représentant du roi (sysselman ou lendman) accorde alors à la personne le grid jusqu'à la fin d'une période qu'il est seul à pouvoir décider, souvent jusqu'au prochain làgthing.
Le Grid garantit au destinataire l'immunité officielle jusqu'à ce qu'il se termine (par exemple jusqu'à l'aube du lendemain, jusqu'au prochain làgthing, etc.).

- Meurtrier : Chaque fois qu'une personne prend la vie d'une autre personne dans un combat à la loyale (c'est à dire si la victime est capable de se défendre de façon équitable). Cette personne est appelée un meurtrier.

- Assassin : Chaque fois qu'une personne prend la vie d'une autre personne sans que celle-ci soit capable de se défendre elle-même (c'est quand elle est poignardée dans le dos, tuée dans son sommeil, quand cette personne est invalide et incapable de se battre…); cette personne est appelée un assassin.

Les Criminels

Il n'y a pas beaucoup de crime organisé en Norsca. Les punitions pour les crimes sont dures (mort, main coupée, exil et esclavage, etc.). Une famille maintient l'ordre et la paix parmi ses membres. Un homme libre est responsable de ses thralls et ses servants et ainsi de suite.

Il n'y a pas de prisons en Norsca. Dans le sens où le seigneur local (jarl…) a le droit d'enfermer toutes les personnes plus ou moins honnêtes qu'il veut, et qu'il doit alors s'attendre à ce que la famille ou le maître de la victime vienne le remettre en liberté à nouveau.

Dans une minorité de cité quelques familles criminelles existent. Elles ne sont pas organisées et leur faible nombre les empêche d'avoir un grand pouvoir. Malgré tout il existe certaines familles considérées hors la loi. Si par exemple elle rompt la quiétude du Althing, une famille entière peut être bannie d'une région. Elle peut alors être chassée dans toutes les régions par tous les hommes obéissant aux lois de Norsca.

Malgré que l'Empire et la Norsca furent alliés pendant la grande guerre contre le Chaos, l'Empire se rappelle encore des pillards nordiques qui ravagèrent ses terres. C'est donc pour cela que l'Empire a des espions en Norsca, pour les prévenir d'éventuels raids.

L'espion le plus haut placé est Ulf Rosenkrantz, un jarl et l'un des conseillers les plus écouté du roi. L'Empire n'a pas réalisé que Ulf Rosenkrantz était un homme cruel et ambitieux, qui veut renverser le roi et ainsi prendre de force le trône de Norsca pour ses intérêts personnels . Rosenkrantz a déjà gagné le soutient de nombreux marchands en leur promettant la baisse des taxes et bien d'autres choses encore qu'il ne compte pas appliquer. Il a l'ambition de dissoudre le Althing et de se proclamer roi de ses propres mains. Rosenkrantz est un homme sans scrupules qui joue un double jeu et utilise les avantages proposés par sa position. Lui et son hird guerrier (qui inclue plusieurs assassins) attendent le bon moment pour frapper.
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MessageSujet: Re: La Norsca, Terre des Glaces   Dim 23 Oct à 11:03

Structure sociale


Après le roi, viennent les Jarls qui sont l'équivalent des nobles dans l'Empire. Un Jarl possède de larges territoires, des droits sur les ventes, sa propre armée (les hirds guerriers), ses bateaux, ses escalves, …

Un Jarl peut perdre son titre de plusieurs façons, par exemple, en s'opposant ouvertement au roi, ou en abusant de son statut ou de son pouvoir.

Il y a très peu de villages en Norsca, la plupart des regroupements ne compte que quelques fermes dirigées par le plus riche des fermiers. Ce dernier est le dirigeant en temps de paix comme en temps de guerre. Dans le Sud-Est, les chefs possèdent de larges territoires. Sur la côte ouest, le commerce avec Albion et l'Empire est la base de la richesse.

Les parties les plus riche se trouvent au Sud-Est où le terrain permet l'établissement de plus grosses fermes, et où la forêt fournit de grandes quantités de bois de construction ainsi qu'une faune et une flore abondantes.

ROI
|
JARLS
|
VIKINGS/GUERRIERS
|
FERMIERS/MARCHANDS
|
THRALLS

Structure organisationnelle

Le Hird

Un hird est un groupe d'hommes, la plupart du temps, ce groupe désigne des hommes engagés par le roi. Le membres du Hird servent le roi, soit en tant que domestiques soit en tant que gardes du corps.
Au départ, il comprenait les gens de maison, les gardes du corps et le cœur des forces de l'armée du roi ; mais au fur et à mesure, c'est devenu l'organisation qui administre aujourd'hui le pays à travers ses bureaux dans les plus grandes villes et places commerciales. Le roi est toujours le plus haut commandant des hirds, mais ils sont devenus plus puissant qu'ils n'auraient dus l'être.

Le Syslemann

Le Syslemann est le responsable de chaque Sysle du royaume. Sysle est le nom nordique pour définir une région administrative. Chaque royaume en contient entre 6 et 9.

Le Lagmann

C'est une personne qui connaît les lois et qui agit quand une affaire se présente (il donne des sentences en fonction du crime commis). Tous ces hommes sont employés par le roi (ils touchent un salaire annuel, en plus de leur salaire normal, pour leurs connaissances) et il est interdit, sous peine de mort, de leur faire du mal. Depuis bien avant l'écriture, la connaissance des lois est sacrée. Acquérir la connaissance des lois demande de longues années d'étude, c'est pourquoi ces hommes sont intouchables.

Les classes sociales

Il y a sommairement trois classes sociales en Norsca, et il existe entre elles quelques différences distinctives. Ces trois classes sont : les thralls, les hommes libres et les chefs.

Les thralls (esclaves)

Ce sont souvent des prisonniers de guerre, des hommes libres qui ont perdu leurs droits ou un héritage de naissance. Ils ont tous les cheveux courts et portent des vêtements de laine non colorés. Les enfants d'une esclave et d'un homme libre obtiennent le même statut que la mère et viennent aider aux travaux de la ferme (quelques fermes ont jusqu'à 20 thralls).

Les hommes libres

Les hommes libres (souvent des fermiers) possèdent la terre qu'ils travaillent, ont le droit de porter des armes et d'utiliser le système légal. En principe, ils sont tous égaux mais, en réalité, l'étendue de leur pouvoir est proportionnelle à la taille de leur ferme, et à leur appartenance à une bonne famille. Récemment des problèmes sont apparus car certains souhaiteraient agrandir cette classe aux artisans et donc, l'ouvrir à ceux qui ne possèdent pas de terres. Cette nouvelle classe devrait alors incorporer les maréchaux-ferrants, les forgerons, les guerriers, les marchands, les forestiers et bien d'autres métiers.
Les femmes libres n'ont pas tout à fait les mêmes droits que les hommes. Elles sont respectées de tous. Elles sont responsables de la tenue de leur maison et des biens de la ferme pendant que l'homme est absent.

Les chefs

Les chefs, tout comme le roi, sont choisis par un Thing et doivent répondre de leurs actions devant ce Thing. Leur pouvoir " est dépendant de la volonté du peuple, le roi doit l'accepter, à moins qu'il ne trouve une meilleure solution ".

La plus grande tâche du roi est de maintenir la sécurité de son peuple, de protéger ses biens et son honneur. Seul le Thing peut créer des lois, mais le roi peut leur en proposer.
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MessageSujet: Re: La Norsca, Terre des Glaces   Dim 23 Oct à 11:04

La politique

Les Things

Le thing est l'assemblée locale, il y en a quatre comme celle-ci en Norsca. Une pour chaque royaume.

Les assemblées locales sont situées à Frost, Olricstaad, Birka et Thorshafn. Chacune est compétente dans un royaume, à la différence de l'Althing qui couvre l'intégralité de la Norsca.

Le Làgthing

Le làgthing est l'équivalent nordique de la cour de justice; làg est le mot nordique pour dire loi, et thing signifie assemblée. La Norsca est divisée en plusieurs royaumes. Chaque province a son propre Làgthing, lui permettant une unité judiciaire.

Un Làgthing est convoqué une fois par an au solstice d'été. De plus il peut être convoqué à chaque fois que c'est nécessaire (à chaque fois qu'une affaire nécessite une résolution rapide).
A chaque fois qu'un làgthing est convoqué, un représentant de chaque famille du royaume doit être présent. Sont exemptés les veuves, les infirmes et les fermiers avec un employé ou moins. La convocation à un làghthing extraordinaire est transmise par l'intermédiaire d'un bòdstikje ( en nordique bòd signifie message et stikje veut dire bâton ).. Le bòdstikje contient un message écrit ( par exemple : une convocation à un làgthing ou une ordonnance du roi etc…). Chaque maisonnée est responsable de faire parvenir le bòdstikje à un voisin spécifique. C'est une méthode sûre mais quelque peu lente, et c'est pourquoi la loi dispose qu'un làgthing doit se tenir au plus tard 2 semaines après que le bòdstikje ait été mis en circulation.
Si, par hasard, un litige a besoin d'une solution très rapide, un représentant des maisonnées situées à portée de flèche doit être appelé afin que soit trouvé un accord. Si aucun arrangement n'est trouvé alors un làgthing peut être convoqué. " La portée d'une flèche " est un terme employé pour faire référence au village le plus proche.

Le làghting, au contraire de la plupart de ses équivalents du Vieux Monde, ne se tient jamais dans un bâtiment. Il se tient dans certains lieux spécifiques, là où le voyage est le plus rapide pour la plupart des habitants du royaume. Le lieu est toujours facilement reconnaissable aux caractéristiques du terrain.

Un làgthing est une assemblée à dimension sociale. Non seulement par la présence de représentants de toutes les familles, mais aussi car les habitants de toute la contrée viennent pour commercer, échanger des nouvelles et des commérages , troquer ( très souvent pour marier leurs enfants) et boire ; la beuverie est la première caractéristique de la société nordique. Depuis que la finalité du làgthing est de résoudre les disputes, les nouvelles lois et les nouvelles sentences proposées par le roi se multiplient.

Les Juges, ou Thingmen, du làgthing sont les douze doyens des comtés. Les obligations des thingmen sont de recevoir les dépositions des deux belligérants d'une dispute, et de transmettre le verdict. A chaque fois qu'un des doyens meurt, son successeur est la personne la plus âgée du royaume en dehors des autres thingmen. Un nouveau thingman est appelé à siéger avec les thingmen restants. Avoir les hommes les plus âgés du royaume comme thingmen a deux fonctions :

* Le plus âgé des hommes est considéré dans la société nordique comme le plus sage, et part conséquent le plus apte à résoudre les disputes et à rendre des jugements.
* Avoir les hommes les plus âgés comme thingmen permet un changement assez régulier car les anciens ont tendance a mourir rapidement. Le changement de làghthing est nécessaire pour prévenir les manipulations de pouvoir de la parts des clans ou du roi.

En plus des douze doyens, il y a toujours au moins un làgman. Le làgman ou homme de loi, est un homme qui connaît les lois nordiques. Sa tâche est d'informer les douze doyens de ce que dit la loi dans chaque cas particulier. A chaque fois que les doyens ont trouvé le verdict, c'est le devoir du làgman de déterminer la sentence.

L'endroit où les doyens se réunissent est entouré de branches fraîches. Personne mis à part les doyens n'a le droit de franchir le cercle. L'entrée est sévèrement punie. Les douze doyens une fois entrés dans le cercle ne sont plus autorisés à en sortir tant que le làgman n'a pas annoncé la fin de la séance (c'est à dire tant que la nuit n'est pas tombée ou que le litige n'est pas réglé).

Puisque les nordiques sont enclins aux beuveries et à la bagarre, une loi interdisant celles-ci a été votée. Un làgthing est supposé arranger les disputes et les bagarres. Si une bagarre éclate les différents belligérants doivent être séparés. Ils devront payer une amende très conséquente au représentant du roi dans le thing. Ensuite ils sont expulsés du Làgthing, renvoyés chez eux, et ne peuvent revenir avant une année.

l'Althing

L'althing est similaire aux things locaux. Il couvre toute la Norsca, et n'est convoqué que tous les 5 ans ou lorsqu'un roi meurt.

L'althing dure deux semaines en plein été. C'est un moment de paix, et la non violence est de mise lors d'un althing ( les voyages aller et retour c'est une autre histoire!). La sanction en cas de rupture de cette paix est l'excommunication du pays pour une certaine période ou parfois à vie. Depuis que le roi gagne en pouvoir, l'althing perd du sien. Mais le roi est toujours élu lors de l'althing, lors du décès du roi précédent. La tradition veut que ce soit un membre de la famille royale qui soit élu, mais ce n'est pas toujours le cas. En temps normal le roi prévoit son successeur avant de mourir, et seulement dans de rares cas, il est arrivé qu'un autre candidat se présente au trône et soit élu au althing. Le vieux roi tout juste décédé, il arrive que le nouveau roi soit jugé incompétent et puni de mort ou banni du pays. Cela arrive s'il est faible, s'il se montre incompétent à la guerre, s'il est stérile etc… Que des signes qui montrent que les dieux l'ont abandonné.
C'était arrivé par exemple en 1524 lorsque Vermund Une Oreille fut sacrifié à cause de l'échec des récoltes des trois années précédentes. Cela ne changea rien, car l'année suivante fut aussi une année de disette. Les prêtres à Nidaros sortirent les statues des Dieux hors des temples et les frappèrent. Cela aida. L'année d'après connut une extraordinaire moisson !

L'Althing est une foire gigantesque. Les gens viennent de loin pour y vendre leurs produits ; ainsi beaucoup de produits rare, comme l'épice, le verre, les bijoux et les gemmes, sont disponibles. Il y a d'habitude aussi une vente aux enchères de bétail et d'esclaves.
Les gens votent normalement avec leur parent à l'Althing. Comme les femmes gardent leur parenté en se mariant, le mari et la femme peuvent en réalité voter l'un contre l'autre. Tous les hommes et les femmes libres peuvent voter et parler au Althing. Vous n'êtes un homme libre que lorsque vous n'avez d'obligations vis a vis de personne. Cela signifie que seulement les chefs et quelques autres personnes peuvent y participer. Les berserkers, les membres du hird guerrier, etc…ne peuvent pas voter tant qu'ils sont ' employés ' par un autre homme.

Dans des temps plus anciens, seuls les gens qui possédaient des terres étaient considérés libres. L'essor des villes a abouti à l'émergence d'une nouvelle classe supérieure, principalement de riches marchands. Ils ne possèdent pas de terre, mais doivent être considérés comme des hommes libres. En 2278 Erik Olavsson a décidé que les villes de Birka, Stavgard, Kaupang et Chargent devraient détenir 5 sièges chacune à l'Althing et Olricstaad devrait en détenir 10. Les conseils des villes décident de qui va y siéger mais c'est normalement les marchands les plus riches qui sont désignés.
À l'Althing cela a créé un nouveau groupe qui n'est pas empêtré dans les vieilles querelles de famille. Le groupe marchand soutient normalement le roi, qui est devenu de plus en plus dépendant à leur égard, et qui a permis à ces dernier de devenir très puissants. Trop puissant de l'avis des " Vieilles familles ". Actuellement c'est la base de la plupart des luttes à l'Althing. Les deux groupes : " vieilles familles des campagnes " et " nouveau groupe des villes " s'opposant constamment l'un à l'autre. Le dernier est plutôt pro-empire (et religions impériales), tandis que le premier groupe s'accroche à la vieille religion nordique.

Le roi est couronné à Nidaros par tous les grands prêtres. Il y a une célébration avec sacrifice d'animaux et d'esclaves. Une ancienne coutume existe encore selon laquelle il faut découper la dépouille d'un roi (mais seulement un bon roi) et l'enterrer dans les différentes parties de la contrée afin d'apporter la fertilité et la puissance à l'intégralité du pays.
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