Le griffon est une créature du Chaos, un puissant chasseur ailé combinant les natures du lion et de l'aigle. Beaucoup de ces créatures errent encore dans les régions polaires du nord du Vieux Monde, fréquemment accompagnées par des bandes d'Hommes-bêtes ou de guerriers du Chaos. D'autres ont élu domicile en permanence dans le Vieux Monde, établissant des colonies et vivant le plus naturellement du monde, comme les animaux natifs. En combat, ils ont quatre attaques par Round: une par Morsure, deux Attaques par Griffes de front et une Attaque de Ruade sur l'arrière seulement.
Physique :
Les griffons ont la moitié avant du corps ressemblant à celle d'un grand oiseau de proie, complétée par des ailes et des serres acérées. C'est un quadrupède, le reste de son corps ressemblant à un lion ou autre grand félin. Les Griffons sont de grands animaux; bien plus de 3 mètres de long et s'ils sont entraînés, ils ont la capacité de charge d'un Destrier.
Alignement : Chaotique(Neutre s'il est entraîné)
Traits Psychologiques :
Les Griffons causent la Peur chez toutes les créatures vivantes de moins de 3 mètres.
M 6
CC 50
CT -
F 5
E 5
B 35
I 80
A 4
Dex -
Cd 66
Int 14
Cl 66
FM 66
Soc-
Règles Spéciales :
Les griffons volent comme des Piqueurs et le Mouvement donné ci-dessus s'applique au Déplacement au sol. Le MJ peut permettre aux personnages dotés de la compétence Dressage d'essayer d'entraîner un griffon afin de le monter. Cela n'est possble que si le personnage assurant l'entraînement a personnellement élevé la créature toute jeune. L'entraînement prendra un nombre de mois égal à 24 moins l'intelligence de la créature qui variera entre 5 et 16(1d12+4). L'animal effectuera un Test de Volonté à la fin de cette période pour savoir si ses instincts naturels priment sur les effets de l'entraînement.