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 les grands nains enfin, les nains célébres

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freedom
Engra-morte-épée.
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Localisation : Aux portes de Praag
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MessageSujet: les grands nains enfin, les nains célébres   Ven 21 Oct à 7:00

Thorgrim le Rancunier
Haut Roi de Karaz-a-Karak
L'incursion du Chaos de 2302 C.I. est parvenue jusqu'aux portes de Karaz-a-Karak. Dans les profondeurs de la citadelle, Thorgrim le Rancunier entendit sonner l'alarme alors qu'il était assis auprès de son père mourant, le Haut Roi. Thorgrim se leva et appela ses guerriers. "Si ces imbéciles veulent se battre" rugit-il, "par Grungni et tous les ancêtres, ils vont être servis." Les canons de la citadelle ravagèrent la horde du Chaos, massacrant les ennemis par centaines. Alors qu'ils reculaient devant cette tempête, l'armée de Karaz-a-Karak se déversa des portes principales et détruisit les suppôts du Chaos survivants.
Une fois débarrassé de cette menace immédiate, Thorgrim envoya un corps expéditionnaire vers le nord. Celui-ci se présenta à Kislev quelques jours à peine avant qu'une immen¬se horde du Chaos ne prenne Praag et ne déborde la première ligne de défense des Kislévites. Les troupes de Thorgrim allaient pourtant renforcer suffisamment les défenses de Kislev pour que la ville tienne jusqu'à l'arrivée de Magnus le Pieux et de l'armée de l'Empire. Après cela, les trois alliés réussirent à renverser le cours de la guerre et à repousser les hordes du Chaos vers le nord - même si Praag ne put jamais être reprise.
Peu après la victoire, Thorgrim succéda à son père comme Haut Roi de Karaz Ankor. Il fit vœux de venger les affronts envers la race naine consignés dans le Grand Livre des Rancunes. Il a effectivement apuré bien des comptes enregistrés au Grand Livre, mais il en a lui-même ouvert quelques nouveaux. Sa détermination à assouvir chacune des nombreuses rancunes du Livre garantit sans doute que son règne durera encore de nombreuses années.
Les étrangers ont bien du mal à se faire admettre à l'intérieur de Karaz-a-Karak, les expatriés nains y compris. Une fois autorisés à entrer, les visiteurs peuvent cependant compter sur une convocation royale, car Thorgrim ne néglige aucune source de renseignements pos¬sible et questionne personnellement tous les visiteurs sur le monde extérieur. Il s'intéresse particulièrement aux machina¬tions de la politique de l'Empire et aux nouvelles de Marienburg. Le Haut Roi a beau reprocher au Directeur de Marienburg Arkat Fooger de s'être "humanisé", il n'en reste pas moins un ami personnel et un allié dans la reconquête des citadelles perdues. Celui qui s'aviserait de pénétrer dans la capitale naine avec des intentions malveillantes serait rapidement repéré par Thorgrim et livré à ses aides pour un interrogatoire plus poussé.

Ulther Marteau de Pierre
Héritier du Trône de Karak Ungol et Chef de la Compagnie Dragon
Alors qu'il gisait mourant à Karaz-a-Karak, le roi Ulfar Marteau de Pierre de Karak Ungor avait réclamé son fils, le prince Ulther qui commandait une expédition punitive dans les montagnes au nord de Karak Kadrin. Constatant que la volonté des ancêtres ne lui permettrait pas de voir Karak Ungor enfin libérée des peaux-vertes haïes qui l'occupaient depuis 4000 ans, il avait chargé son fils de reprendre la citadelle et d'en massacrer les occupants jusqu'aux derniers snotlings. Le roi Ulfar ajouta encore à la charge de ses dernières volontés en demandant à son fils de tuer tous les nains du Chaos qui croiseraient sa route. Il considérait en effet ces abominations, et les nains corrompus du nord du Bord du Monde, comme des atteintes insupportables à l'honneur de la race naine.
Le prince Ulther choisit comme étendard personnel un des montants du lit de mort de son père, une colonne surmontée d'une tête de dragon, et fit sienne les dernières volontés de son père. Il refusa d'accepter le titre de roi tant qu'il ne pourrait pas être couronné comme ses ancêtres, dans la Grand'Salle de Karak Ungor. Assuré que son fils continuerait d'œuvrer à la libération de sa citadelle, le roi Ulfar rejoint enfin ses ancêtres
Selon les critères nains, le prince Ulther est jeune et impétueux. Lui et sa compagnie Dragon conduisent une campagne assez peu orthodoxe. Ils pourchassent les peaux-vertes et les nains du Chaos à travers les montagnes et préfèrent les actions de guérilla aux batailles rangées qui ont fait la réputation des armées naines. Attaquant par surprise chaque fois que possible, ils dévastent les rangs ennemis d'une première salve de pistolets et d'arbalètes qui sème la confusion et la panique, avant de terminer le travail à la hache.
La plupart des rencontres avec le prince Ulther et sa compagnie Dragon auront lieu dans les montagnes au nord de Karak Kadrin ou leurs contreforts impériaux et kislévites. Ceux qui souhaitent aider le prince dans sa quête sont les bienvenus, surtout s'ils sont nains. Les postulants devraient cependant être prévenus qu'Ulther ne supporte ni les vantards ni les dilettantes, il ne recule pas devant le danger et en exige autant de ses troupes. Ceux qui ne peuvent se mettre à l'unisson sont abandonnés dans les montagnes sans provisions.

Harok Poing Enclume
As d’Aviation de Karaz-a-Karak
Harok est l'archétype des aviateurs rouleurs de mécaniques de Karaz-a-Karak. Il est considéré comme le meilleur pilote, toutes citadelles confondues. Dans les 30 dernières années, Harok a plusieurs fois été chargé de commander un escadron qui n'est guère réuni qu'en tant de guerre.
Sur son gyrocoptère, il lui arrive de patrouiller aux alentours de Karaz-a-Karak, et plus particulièrement sur la route vers les Principautés Frontalières et l'Empire au-delà. Il est généralement le premier à repérer les groupes qui s'approchent des frontières du royaume nain. Il se livre alors à quelques plongeons - voire des piqués assez osés, comme s'il voulait rappeler aux voyageurs de quelles prouesses les nains sont capables - destinés à jauger le groupe. S'il juge qu'il ne présente pas de danger, Harok interpelle les intrus et exige de connaître leurs noms et ce qui les amènent. S'ils lui tirent dessus ou le menacent, il largue une bombe ou deux avant de filer vers une des tours de guet pour donner l'alarme à sa garnison.
Malgré ses manières faciles avec ceux qu'il connaît, Harok est un vétéran endurci par les combats contre ses ennemis de race. Très direct dans ses rapports avec les autres, il accueille avec suspicion toute démonstration exagérée d'amitié. Il affiche une grande confiance (qui touche à l'arrogance) en ses capacités.

Borin Rognison
Nain Expatrié « Chercheur de Savoir »
Borin a grandi dans le quartier Metallschlacke d'Altdorf (quartier nain). Il est devenu l'apprenti de son père une fois démontré ses aptitudes remarquables pour la magie runique. Il a alors appris que son don faisait de lui une source de convoitise pour des humains et les elfes sans scrupules et qu'il revient à chaque forgeron des runes de faire le nécessaire pour que la connaissance de la magie runique ne tombe jamais dans d'autres mains. Comme tant de forgerons des runes expatriés, Borin se fit donc passer pour un forgeron armurier afin de cacher sa véritable vocation.
Borin poursuivit sa double vie pendant bien des années. Mais un jour, sa vie changea alors qu'il cherchait à en apprendre plus sur la naissance de l'Empire à la bibliothèque de Sigmar. Dans ses antiques volumes, Borin découvrit des références obscures à des armes et des objets runes oubliés. Il ferma sa forge, confia son enclume runique à son père et parti vers l'est et la frontière.
Ses voyages l'ont conduit dans toutes les forêts et les montagnes de l'Empire et de Kislev à la poursuite des légendes et autres indices susceptibles de le mener à un de ces artefacts runiques oubliés. Il ne révèle jamais ses véritables buts à des non-nains et se présente comme un collaborateur de l'Université de Nuln - où il a effectivement publié plusieurs traités historiques ces dernières années. Borin préfère recruter des aventuriers qui ont démontré leurs capacités et leur discrétion et les paye en conséquence. On peut aussi le rencontrer au cours de ses explorations des endroits reculés du Vieux Monde, dans les Montagnes Noires et du Bout du Monde en particulier.

Sven Hasselfriesan le Magnifique
Maître Engingneur (Capon)
Sven est aussi imprévisible et anarchique que peut l'être un nain. Il est aussi un des engingneurs les plus doués et novateurs de tous les temps. Lui et Burlok Damminson, le Maître de la Guilde des Engingneurs de Karaz-a-Karak, ont en fait travaillé de concert, au temps de leur jeunesse rebelle, sur toutes sortes d'inventions illicites. Leurs nombreuses créations communes comprennent la distillerie de feu distordant, la fusée fantastique et le radiophone à vapeur. Cette jeunesse exubérante a pris fin avec l'explosion d'un compresseur expérimental qui dévasta les locaux de la guilde et emporta le bras de Burlok. Tous les appareils créés par Sven et Burlock furent détruits peu après. Aigri par la perte de son bras, Burlok décréta toute créativité irresponsable et devint un partisan acharné d'une expérimentation limitée aux machines éprouvées par le temps. Sven prit le parti contraire: l'expérimentation serait toujours nécessaire; elle devait simplement s'accompagner d'une recherche et d'une analyse plus solides.
Sven s'installa à Barak Varr et y poursuivit ses expériences dans une paix relative. Après des années de recherche, il présenta un nouveau meneur à vapeur d'alcool. Pour en faire la démonstration, il l'avait installé sur un bateau de sa conception, le Voltsvagn. Cela souleva la fureur du clan Corniche qui se sentait menacé dans son monopole de conception des navires de Barak Varr. Il informa Karaz-a-Karak de la poursuite des expériences de Sven et la Guilde des Engingneurs ordonna son expulsion.
Sven s'embarqua sur le Voltsvagn avec quelques fidèles. Alors qu'il faisait escale à Marienburg où il voulait modifier son bateau et ajouter quelques gadgets, il rencontra le Directeur Arkat Fooger qui allait aussitôt devenir un ami et un partenaire d'affaires. Fooger s'engagea à payer l'atelier et les matériaux dont Sven avait besoin, en échange de droits exclusifs sur les inventions de l’engingneur renégat.
Sven décida d'investir sa part des bénéfices dans une expédition en Lustrie. Il engagea un nain nordique, le berserker Juggo Jorikson, comme second et garde du corps personnel. Avec son aide, il recruta un équipage d'humains et nains de Norsca, et Fooger finança l'essentiel de l'expédition en échange d'un pourcentage sur tout ce que Sven pourrait ramener. Des années s'écoulèrent avant que Sven ne revînt avec un navire chargé de trésors, renforçant ainsi la fortune de Fooger et sa réputation d'investisseur avisé.
Sven est un nain aventureux - un dangereux anarchiste pour ses pairs traditionalistes - qui ne quitte ses nombreux ateliers et laboratoires que pour voyager au loin. On peut le croiser un peu partout en diverses circonstances, mais certainement pas dans une citadelle. Des aventuriers pourront le rencontrer alors qu'il prépare une expédition dans quelque lieu reculé du monde ou en train de déménager après l'explosion de son dernier atelier. II peut aussi être à l’origine de rumeurs centrées sur un étrange reclus terrifiant les habitants du village voisin par des bruits et des lumières bizarres au cœur de la nuit.
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MessageSujet: Re: les grands nains enfin, les nains célébres   Ven 21 Oct à 7:01

Karstin Largsdottir
Représentante du Directeur de Marienburg Arkat Fooger
Comme bien des nains, Karstin a débuté dans sa profession en devenant l'apprentie de son père. Ses compétences et ses dons naturels lui ont rapidement permis de devenir un membre à part entière de la Guilde des Joailliers. Son travail exquis est devenu un must de la haute société marienbourgeoise et elle a même été comparée aux maîtres de l'empire nain de Karaz Ankor. Son succès fulgurant - et sa fortune rapide - n'ont pas manqué de susciter des jaloux parmi ses confrères, dont certains artisans nains.
Alors que certains membres de la Guilde des Joailliers com¬mençaient à comploter contre elle, le Directeur décida de s'intéresser à cette autre étoile du clan, sa cousine au second degré. Sa vive intelligence et sa détermination à réussir pouvaient lui servir et il savait que l'avenir de sa cousine dans la Guide des Joailliers était menacé par un complot. Arkat avait besoin de confier les postes clés de son empire financier à des individus de confiance doués, afin d'assurer sa survie face aux machinations des autres Directeurs de Marienburg. Il convoqua donc, dans son rôle d'ancien du clan, Karstin dans ses bureaux du Guilderveld et lui fit une proposition d'affaires.
Karstin accepta son offre et commença sa formation sous la supervision directe d'Arkat. Le deuxième ancien du clan, Waltonius Barbe d'Or, ne manqua pas de repérer cette autre rivale potentielle. Karstin conduisit ses études tambour battant et se retrouva bientôt en route pour Altdorf comme représentante du clan Fooger auprès de l'Empire. Sa première tâche a été d'ouvrir de nouveaux bureaux dans le quartier Bankbezirk et de tisser des liens avec l'ambassade de Karaz Ankor.
Les personnes dotés de solides fortunes ou relations peu¬vent rencontrer Karstin dans le quartier marchand du Reiksmarkt, juste en amont des docks, où elle traite l'essentiel de ses affaires. Développer le secteur assurance du clan Fooger a constitué pour elle une rude expérience ; les marchands impériaux sont bien moins sophistiqués et conscients des réalités du marché que leurs collègues marienbourgeois. Les aventuriers qui cherchent un emploi peuvent être engagés par Karstin pour garder un convoi contre les bandits, les gobelins ou pire encore. Ils peuvent même être recrutés comme gardes du corps, car l'extension des affaires Fooger dans l'Empire rencontre une assez vive opposition. Les adversaires peuvent être des personnalités locales, mais aussi des représentants des Directeurs de Marienburg qui auraient avantage à la ruine des Fooger.

Tarni Pointe de Fer
Naine Expatriée
Tarni a grandi dans le camp des mineurs humains et nains de Zintasseberg, à l’extrémité sud des Habercrybs. Quand elle était jeune, elle a participé aux travaux entrepris pour sauver une dizaine de mineurs, dont plusieurs nains, pris au piège d'un tunnel effondré. L'effondrement était beaucoup plus important qu'on ne le croyait, et les sauveteurs arrivèrent trop tard. Snorri Fossoyeur, un prêtre itinérant de Gazul, arriva sur ces entrefaites et commença à administrer les rites à tous les morts, nains et humains (il n'y avait pas de prêtres de Morr dans les environs). Tarni assista le prêtre et trouva ainsi sa voie.
Tarni accompagna Snorri Fossoyeur quand le prêtre quitta le camp. Ils voyagèrent ensemble plusieurs mois avant d'arriver dans la colonie naine de Khazid Harkat, dans les contreforts des Montagnes Grises, près de la rivière Grissen. Une assemblée de prêtres expatriés était en cours et Tarni devint initiée de Gazul. Elle voyagea encore avec lui à tra¬vers le Reikland, l'assistant dans sa tâche pastorale auprès des expatriés et ne le quitta que des années plus tard quand elle devint prêtresse.
Son culte lui confia la responsabilité des ouailles de la région de la Sôll et sa vie ne connut aucun changement pendant une dizaine d'années, jusqu'à ce que Tarni apprenne la mort de Snorri. Elle se précipita dans la ville d'Ubersreik où nombre de nains s'étaient réunis pour rendre un dernier hommage à Snorri. À son arrivée, elle apprit que son ancien mentor avait été tué par un nécromant dont il avait découvert le repaire secret par hasard. Snorri s'était défendu furieusement, mais le nécromant avait fini par l'emporter. Grièvement blessé, l'abominable sorcier s'était enfui pour soigner ses blessures en lieu sûr, en laissant sur place le corps de Snorri. Un groupe de prospecteurs humains l'avait découvert et ramené. Terrassée par la mort de Snorri, Tarni décida de consacrer sa vie à l'éradication des nécromants.
Tarni arpente généralement les régions les moins fréquentées de l'Empire, là où ses proies préfèrent dissimuler leurs repaires et leurs répugnants travaux. On peut la rencontrer en diverses circonstances. Elle peut intervenir soudainement, alors que des aventurierss sont attaqués par des morts-vivants. La situation peut aussi être renversée on peut faire la connaissance de Tarni alors qu'elle se prépare, sérieusement blessée, à vendre chèrement sa peau à une importante force de morts-vivants. Plus classiquement, Tarni pourrait chercher de l'aide pour enquêter sur des activités nécromantiques dans quelque partie reculée de l'Empire, comme la frontière entre le Stirland et la Sylvanie.

Josef Bugman
Chef des Gardes de Bugman
Bugman a hérité l'entreprise familiale de son père Zamnil il y a bien des années de cela. Située près du village de Wusterburg près de la Sôll, la Brasserie Bugman doit en premier lieu ses affaires florissantes aux compétences exceptionnelles de Josef. La XXXXXX et la Dark Bitter de Bugman réjouissent la cour impériale d'Altdorf et les convives du Haut Roi à Karaz-a-Karak. Sa Dark Choice et sa King's Gold sont aussi très prisées par les têtes couronnées. Josef et ses parents s'enrichirent jusqu'à la tragédie.
Alors que Bugman et une escorte triée sur le volet livraient à l'empereur une cargaison de bière, plusieurs tribus gobelines des Montagnes Noires s'unirent pour un raid contre la brasse¬rie. Elles en massacrèrent les défenseurs après une bataille féroce, mais courte. Une bonne partie de la famille de Bugman fut exterminée et la brasserie incendiée.
Josef et son escorte ne rentrèrent que pour trouver des ruines. Ils réunirent leur équipement (et tout ce qui pouvait être sauvé) et se mirent en route à la recherche de leur vengeance. La piste n'était pas récente mais relativement facile à suivre jusqu'aux montagnes. Là, les tribus gobelines s'étaient séparées, maïs cela ne gênait pas vraiment Josef. "On poursuit une des tribus, on l'extermine, et on passe à la suivante," marmonnait-il pour lui-même. Les yeux brillants de rage, les mains crispées sur leurs chopes, Bugman et ses Gardes poursuivirent leur croisade.
Les mois sont devenus des années et les opérations d'extermination de Bugman se sont transformées en légendes. L'éven¬tail de ses proies s'est agrandi pour inclure les orques et les hobgobelins. Les Gardes de Bugman ont été repérés près des ruines de Karak Varn et du Lac Noir. Il y a peu, une patrouille de nains de Zhufbar est tombée dans une embuscade montée par des orques et des gobelins. Les nains s'apprêtaient à vendre chèrement leur peau quand Bugman et ses Gardes (suivi du Chariot de Bière) apparurent soudain dans le dos de l'ennemi et chargèrent les peaux-vertes. Après un bref repos arrosé d'une ou deux chopes de bière, les Gardes de Bugman repartirent à la poursuite des peaux-vertes.
Une rencontre avec Bugman et ses Gardes se fera plus probablement dans une des forêts de l'Empire ou dans les zones montagneuses de ses frontières. Les ruines de la brasserie à Wusterburg sont aussi un endroit propice. Les gens pensent généralement que le nain a été complètement ruiné par le raid gobelin, mais le brasseur avisé avait dissimulé nombre de caches d'armes et de réserves de bière dans les environs immédiats. Sa prévoyance devrait lui permettre de poursuivre sa croisade pendant des années encore. Le personnage qui découvrira par hasard une de ces réserves secrètes risque de comprendre trop tard qu'on ne retire la bière de la bouche d'un nain qu'à ses risques et périls.

Informations tirées de « Nains pierre et acier »
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MessageSujet: Re: les grands nains enfin, les nains célébres   Ven 21 Oct à 7:01

Ungrim Poing de Fer,
le roi tueur de Karak Kadrin

Le sens du nom d'Ungrim, "Briseur de serment", en dit long sur son histoire, car il se trouve lié par deux serments inconciliables.
Le premier est de rester loyal au peuple qu'il gouverne, le second, hérité de ses ancêtres, est le serment du tueur qui l'oblige à rechercher une mort noble; ce qu'il ne peut faire tant que son peuple compte sur lui!

Gotrek Gurnisson et Felix Jaegar

Comme dans les sagas d'autrefois, cette paire mal assortie semble condamnée à parcourir le monde jusqu'a rencontrer le destin que les dieux leur ont destiné.
La légende veut que l'homme, Félix, poète et bon à rien, rencontra Gotrek le Tueur lors d'une beuverie épique. On dit que Félix fit le voeu de consigner la noble quête d'une belle mort de Gotrek dans un poème, et de rester à ses côtés jusqu'a ce funeste jour.
Depuis, il a appris que ce serment avait été un peu hâtif, car il l'a mené dans les recoins les plus sombres et dangereux du Vieux Monde, où il a rencontré les plus coriaces des ennemis.
Cependant, Gotrek ne semble pas pouvoir trouver la mort, et aussi longtemps qu'il vivra, Félix ne peut ternir son honneur en brisant son serment.
Qui sait sur quel champ de bataille ils se trouveront demain, ou quelle monstruosité finira par avoir raison de Gotrek?

Burlok Damminson,
Maître de la Guilde des Ingénieurs

Burlok est ingénieur depuis des siècles, et même s'il fut quelque peu rebelle dans sa jeunesse, la perte de son bras dans un accident et une sérieuse réprimande de son père lui montrèrent quelles étaient ses erreurs.
C'est maintenant un farouche traditionnaliste qui résiste à toute tentative d'innovation de la Guilde des Ingénieurs.
Son bras manquant a été remplacé par un appareil mécanique de sa conception et qu'il a amélioré au fil du temps, si bien qu'il lui sert maintenant plus que son bras naturel.
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MessageSujet: Re: les grands nains enfin, les nains célébres   Ven 21 Oct à 7:02

Morgrim Elgidum, le Malheur des Elfes.
Morgrim Elgidum, le Malheur des Elfes, grimpa sur la roche glacée et, caressant inconsciemment sa barbe, regarda par-dessus le rebord du précipice. Au travers des nuages qui dérivaient lentement, on distinguait à peine les formes sur la plaine en contrebas. Ses yeux gris se plissèrent et la flamme de rage qui couvait en
lui s’éveilla brusquement. La nouvelle était arrivée que le fier fils du Haut Roi, Snorri le Manchot, était tombé ce matin sous les coups du Roi Caledor au coeur noir. Snorri était le jeune cousin de Morgrim, auprès duquel il avait combattu et festoyé en maintes occasions. Demain, Morgrim et ceux de son clan descendraient sur la plaine pour écraser les elfes, la nuit les verrait marcher sans relâche le long des chemins de montagne, poussés par l’appel de la vengeance. Le seigneur nain se retourna pour observer à une vingtaine de mètres de lui ses soldats. Ceux-ci descendaient le défilé d’où les chants s’élevaient, rythmés par le bruit des semelles résonnant en cadence sur la pierre. Dans le crépuscule naissant, Morgrim se mit à sourire. Il se laissa glisser au bas du rocher, s’enfonça jusqu’aux genoux dans la neige qui recommençait à tomber et partit rejoindre ses camarades.

Un rugissement soudain le fit se retourner tout en saisissant dans le même mouvement le manche
couvert de runes de sa lourde hache accrochée
dans son dos. Le grondement infernal se fit plus intense jusqu’à ce que, dans un grand battement d’ailes, surgisse du flanc de la falaise un immense dragon. Les yeux mordus par la rafale d’air froid, Morgrim serra les dents en regardant la créature s’élancer vers le ciel au-dessus de sa tête. Un personnage en armure la chevauchait et, apercevant Morgrim sous sa monture, il le désigna de la pointe de sa lance. Le dragon ondula dans l’air sans effort et vira en vol pour se placer face au nain isolé, puis il piqua au milieu d’une bourrasque en direction de Morgrim, ses immenses serres prêtes à le déchiqueter alors que la lance du Prince Dragon pointait droit sur sa poitrine. Une grêle de carreaux d’arbalète fendit l’air pour venir à la rencontre du monstre, mais ils ricochèrent sur ses écailles bleutées. Deux yeux intelligents et rusés étaient rivés sur le seigneur nain. Le dragon se redressa à la dernière seconde pour passer au-dessus de Morgrim et plusieurs projectiles à empennage noir s’enfoncèrent dans
son ventre mal protégé, ce qui le fit rugir de
surprise plutôt que de douleur. Le talentueux
Prince Dragon sut compenser ce mouvement soudain et corrigea l’orientation de sa lance tandis qu’il approchait de son adversaire. Agrippant fermement le manche de sa hache à double tranchant, Morgrim fit un pas de côté et la ramena d’un geste sec de derrière son dos pour fracasser la lance. Les runes laissèrent dans l’air une traînée lumineuse, et le mouvement vif qui suivit ramena l’arme au-dessus de la tête du nain où elle creusa un sillon dans une patte postérieure. Morgrim entendait les cris de ses compagnons qui accouraient dans la neige d’un pas lourd mais il savait qu’ils n’arriveraient pas à temps pour lui porter secours. Le dragon s’éleva dans le ciel et se retourna avec grâce avant de fondre à nouveau sur lui. S’arrêtant juste devant sa cible, la créature ouvrit sa gueule en grand, écartant démesurément ses mâchoires dans une profonde inspiration. Un
ruban de feu s’échappa de cette tête reptilienne
pour s’abattre sur le nain. Un nuage s’éleva en
sifflant autour de lui à mesure que s’évaporait la glace, mais il demeurait impassible, contourné par les flammes. Les runes de son armure et de son casque luisaient intensément.
De dépit, le dragon se pencha sur son ennemi
entouré d’un cercle parfait de neige pour lui rugir toute sa colère malveillante en plein visage. Morgrim, brandissant sa hache à bout de bras, répliqua en poussant à son tour son profond cri de guerre. Le monstre étendit son cou dans l’intention de le piéger entre ses dents acérées, mais la hache décrivit un arc qui rencontra le côté de la tête gigantesque dont elle laboura la peau épaisse. Le cavalier elfe se pencha sur sa selle pour porter un coup d’épée au nain, que celui-ci dévia d’un coup dédaigneux, comme on chasse une mouche, puis s’élançant, il abattit comme la foudre son arme runique sur le cou serpentin. La lame pénétra profondément les muscles sinueux qu’elle trancha proprement. Le dragon tituba en arrière dans un bouillonnement de sang noir qui vint souiller la neige immaculée, puis il s’effondra sur le sol, en proie à de violents spasmes d’agonie. Le pauvre Prince Dragon tentait frénétiquement de se dégager du harnais qui le maintenait en selle, mais avant qu’il n’ait pu en détacher les sangles, sa monture bascula du bord du précipice. L’elfe croisa du regard celui de Morgrim, qui distingua derrière les ornements du
casque des yeux emplis de terreur, et un instant
plus tard, il suivit sa monture dans sa chute avant de disparaître en hurlant sous la couche de nuages. Le nain resta un instant perché sur le rebord à les regarder tomber. Lorsque son clan essoufflé le rejoignit enfin, tous restèrent là à l’observer, dans un silence respectueux. “Demain,” dit-il enfin d’une
voix grave, “demain la plaine sera abreuvée de sangd’elfe. Nous leur ferons payer au centuple.”
N’ayant plus rien à ajouter, Morgrim se retourna
et se mit en marche, sa hache posée sur l’épaule.

tiré de G-W.

Le nain blanc
En Khazalide, le langage des nains, cet être légendaire est connu sous l’antique nom de Grombrindal, ce qui signifie à peu près “ancêtre à la barbe blanche”. Ce n’est d’ailleurs là qu’un de ses innombrables noms, mais c’est très probablement le plus répandu. Nul ne sait où trouver le Nain Blanc, mais il apparaît à chaque fois que son peuple est menacé. Ses interventions aussi étranges qu'inattendues lors des heures les plus sombres sont relatées dans nombre de sagas naines, et lors de chacune de ses rares apparitions, les événements ont soudainement tourné en faveur des nains. Ainsi, Umthi le Maudit et les siens furent un jour submergés par les gobelins. Mais alors que tout espoir semblait perdu, ils virent avec effarement les gobelins battre en retraite, et en se repliant leur horde murmurait craintivement le nom du Nain Blanc. Puis Umthi et ses guerriers nains distinguèrent une silhouette à la barbe blanche agiter une énorme hache au sein même des rangs ennemis. Reprenant courage à cette vision inespérée, ils se lancèrent tous à l'attaque et chargèrent l’ennemi dans un effort désespéré pour rejoindre le Nain Blanc qui combattait seul au beau milieu des rangs gobelins. Lorsque les nains eurent finalement remporté la victoire, Umthi parcouru fébrilement le champ de bataille, mais le Nain Blanc avait déjà disparu sans laisser la moindre trace, mis à part un imposant amoncellement de cadavres. Un monument dédié à Grombrindal se dresse à présent en cet endroit, comme en ont été élevés de nombreux autres à travers les royaumes nains. Certains affirment que le Nain Blanc n'est autre que Snorri Barbeblanche, le roi nain de Karaz-a-Karak qui fut le seul à avoir su se faire réellement respecter par Ænarion, le roi haut elfe d'Ulthuan. Ceci se passait il y a longtemps, avant la Guerre de la Barbe et, si cette hypothèse s’avérait fondée, cela signifierait que celui que l’on surnomme le Nain Blanc est indiscutablement un ancêtre nain mystérieusement devenu immortel. Il est dit dans la saga de Grombrindal qu'il vagabonde inlassablement le long des Montagnes du Bord du Monde, sillonnant les anciennes routes des nains sous le déguisement d'un vieux prospecteur enveloppé dans une grande cape, et que contre une rasade de bière naine, il accepte parfois de dévoiler une prophétie aux voyageurs qu'il croise. Nombreuses sont les occasions où d'étranges nains solitaires correspondant plus ou moins à un tel signalement ont été aperçus, se tenant à proximité des campements de nains à la veille d’une importante bataille, ou arpentant les remparts d'une forteresse assiégée. Cela fut toujours présage de victoire, car le Nain Blanc apparaissait le lendemain dans les combats, paré de ses armes royales, tel un fier et antique monarque de légende, un authentique ancêtre dont la statue aurait été amenée à la vie.

source: white darf

Josef Bugman
Josef Bugman est le plus célèbre des brasseurs nains de tous les temps. Pour un nain l’art du brassage est une aptitude aussi louable que celles des meilleurs artisans. Tous les nains boivent d’énormes quantités de bières, et n’aiment rien de plus que de bruyantes soirées à boire et à chanter. Il y a beaucoup de fameux nains brasseurs, et beaucoup de brasseurs de renommés, mais le nom de Josef Bugman est connu comme un modèle de qualité. Sa famille est originaire des montagnes du « dragon noir ». Ils ont émigré quand les mines d’Ekrund tombèrent dans les pattes des orques. Quelques nains des montagnes du dragon noir migrèrent vers les montagnes grises où ils trouvèrent des nouvelles forteresses. Plus tard quelques-uns de ces nains partir dans l’Empire où ils s’établirent comme artisans et comme forgerons.

Le père de Josef Bugman, Zamnil, s’installa comme commerçant à la lisière de la foret Est de l’Empire. Il construisit une résistante brasserie à coté de l’eau cristalline de la rivière Sol où ses cascades tombent des contreforts des montagnes grises.

Il avait pour but de vendre sa bière plus facilement dans l’Empire, aussi Zamnil prit-il le nom de Samuel Bugman et, quand son fils naquit, il le nomma Josef. Si Josef Bugman a toujours son nom Khazalid, ce dernier ne l’emploie jamais. Suite à la mort de son père, Josef étendit son affaire et gagna une grande réputation pour le goût raffiné et la bonne qualité de ses bières. C’était très facile pour Bugman de transporter ses tonneaux destinés aux grandes cités de l’Empire, en les descendant par navire le long de la rivière. Rapidement, la brasserie Bugman grandit en une petite colonie naine et d’autres familles vinrent des montagnes grises pour le rejoindre.

En quelques années, Bugman devint un prospère marchand-brasseur et un nain comblé. Avec des triomphes comme la BugmanXXXXXX et la célèbre bière du troll répendue dans le monde nain. Sa modeste communauté était généralement épargnée des raids ennemis et de l’assaut des créatures assaillant régulièrement la région.

Un jour Josef Bugman remonta la rivière pour une livraison de bière spéciale destinée à l’Empereur. Quand il retourna à sa brasserie, il vit des fumeroles au loin provenant sûrement de sa brasserie. Il pensa que sa cheminé était en ramonage. Quand la barge accosta, il aperçu sa modeste colonie en ruine. Une horde gobeline durant un raid vit la brasserie. Toute la bière fut consommée par la horde, durant une alcoolisée orgie de destruction. La horde était ivre, les tonneaux vides flottaient sur la rivière et il n’y avait aucun signe de vie naine. Tous les derniers tonneaux avaient sûrement été emmenés par les gobelins.

Bugman ainsi que ses compagnons jurèrent de se venger des gobelins pour cette immonde mort et choisirent de les chasser et de sauver les personnes de leurs familles prisonnières par les gobelins, s’ils le pouvaient. Le groupe herre à travers les étendues qui se trouvent au-delà des montagnes de l’Est. Quelques-uns ont entendu les ravages fait par Bugman et ses rangers, les embuscades des camps gobelins en pleine nuit. Quelques fois le groupe sort des ténèbres pour se joindre à une armée naine ayant besoin de renforts pour une grande bataille contre les gobelins. Certains racontent que lorsqu’un nain est perdu et que des gobelins veulent l’attaquer, Bugman et ses rangers sortent de nul part et massacrent ces peaux-vertes. De plus les rares fois durant lesquelles Bugman passe dans une citadelle, les seigneurs des forges les couvrent de cadeaux, ainsi la dernière maître-rune de vitalité serait gravée sur la chope préférée de Bugman. Bugman est plus qu’un simple héros nain, il est une légende incarnée, il est la source d’innombrables soirées d’ivresse et la plus part des nains, qu’ils soient tueurs ou engingneur, l’admirent pour sa noble quête.

Traduction de G-W UK
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MessageSujet: Re: les grands nains enfin, les nains célébres   Ven 21 Oct à 7:02

Snorri le manchot
En l’an 224 du règne de Caledor le Second
Il sera ainsi rappelé qu’en ce jour le puissant
Roi Phénix Caledor le Second vainquit le perfide
prince nain Snorri le Manchot, fils du Haut
Roi Gotrek Brise-Étoiles, au cours d’un noble
combat. Dans son armure brillante, Caledor,
écoeuré d’avoir vu la perte de tant de vies en ce
jour, brandit son épée pour lancer au prince un
défi honorable. Le prince couard n’avança que
d’un pas lent pour rencontrer la colère de notre
souverain, son coeur de pierre encore alourdi par
la peur. Le soleil s ’abîma derrière les montagnes
de l’horizon dans le temps que dura leur combat.
La vitesse et le talent de Caledor émerveillèrent
le nain, muet devant une telle maîtrise, qui parut
en comparaison lent et maladroit dans son
maniement de sa hache bardée de runes, car ainsi
en était-il en réalité. Ce ne fut jamais là où se
tenait Caledor qu’il frappa puisque le Roi
Phénix esquivait avec agilité la moindre de ses
attaques disgracieuses. Des gravures grossières
protégeaient le prince Snorri, l’épée de notre roi
porta à maintes reprises des coups qui auraient à
chaque f ois dû s ’avérer mortels pour que nous les
vissions être détournés par la magie des runes.
Notre noble seigneur se battit honorablement,
laissant le nain se remettre sur ses pieds lorsqu’il
trébuchait ou ramasser son arme quand elle lui
avait échappé des mains. Notre Roi Phénix se
montra également magnanime, car l’attaque
fatale fut propre et nette. Les nains s’arrachaient
la barbe en signe de douleur et le désespoir les
faisait en appeler à leurs dieux. Caledor leur
permit de porter leur prince hors du champ de
bataille et leur demanda de lui donner une
sépulture convenable en ordonnant que les
combats cessent, car il souhaitait que les elfes
puissent eux aussi pleurer la mort de ce nain.
Mais la s uite du prince quitta le champ de
bataille en jurant de venir trouver vengeance
contre notre souverain bienveillant et tolérant.
Puisse-t-il longtemps prospérer.

source: G-W

Salendor était un fier et noble seigneur, tout autant versé dans le maniement de l’épée
que dans celui de la haute magie. Son don de vision fit de lui un excellent stratège, et
au combat, tout le monde louait ses réflexes quasiment surnaturels. Il est le seul général
elfe qui soit parvenu à tenir en échec Brok Poing de Pierre, tant sur le plan stratégique
que sur celui du combat. Les deux héros se sont affrontés en de nombreuses occasions
au cours de la Guerre de la Barbe et ont fini par se vouer un certain respect mutuel.

Brok Poing de Pierre était réputé pour sa parfaite connaissance des anciens tunnels
qui reliaient les forteresses naines. Pendant la Guerre de la Vengeance, il connut
de nombreux succès contre les elfes à la tête de l’armée de Karak Azgul, qu’il
commanda avec ingéniosité et courage. Il combattit sans relâche l’ennemi que le
destin lui avait choisi, le seigneur elfe Salendor, mais jamais aucun des deux héros
ne put prendre le dessus et c’est en s’affrontant pour la dernière fois au coeur du
brasier de la cité d’Athel Maraya qu’ils disparurent à jamais.

Liandra fut la première et la dernière fille de la lignée maudite des Athinol de
Caledor. Son père et son frère ayant tous deux été tués au cours des guerres contre
les nains, elle se retrouva seule à porter la destinée de sa famille. Emplie
d’amertume et de haine, elle revêtit l’Armure Dragon de son frère et partit se battre
sur le dos du puissant dragon Borgash, qui avait autrefois été la monture de son
père. La lignée des Athinol s’éteignit avec la mort de Liandra, lorsqu’elle donna sa
vie pour défendre le Roi Phénix. Le coeur de son dragon fut transpercé par un trait de
baliste, et on retrouva son propre corps lacéré par d’innombrables coups de hache.

Khargrim, dit “le Dément”, était un redoutable Tueur nain qui cherchait
désespérément la mort au combat lorsque la Guerre de la Barbe éclata. Il saisit
cette occasion pour se jeter sur les meilleurs héros elfes montés sur leurs dragons,
mais il finit par être capturé et emprisonné. Enchaîné pendant des années et privé
de la chance de mourir au combat, il perdit peu à peu la raison pour devenir une
véritable machine à tuer. Il parvint finalement à s’enfuir, massacrant de nombreux
guerriers elfes avant de s’échapper de leur forteresse. Ses frères Tueurs le
conduisirent à nouveau au combat pendant le reste de la Guerre de la Barbe, mais
il ne trouva pas plus fort que lui. Lorsque le conflit toucha à sa fin, il disparut dans
les montagnes du nord, et on n’entendit plus jamais parler de lui.

source: G-W
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