Le Personnage, avec cette compétence, a reçu un entraînement soit dans un cirque soit dans une corporation religieuse. Il ne peut pas être retenu prisonnier par des moyens normaux ; tôt ou tard il finira par se défaire de ses liens et ce, même s'il est encordé ou enchaîné. L'évasion s'effectue après un Test de Dextérité qui peut être tenté une fois par Tour de jeu. Les Personnages avec ce talent ont un modificateur de 10% aux Tests de Quémandage.
Source : WJRF - Livre de Base